Demotest Colin McRae: DIRT


Autor: Tapir
Data publikacji: 27 maja 2007

Colin McRae: Dirt - START!


Kilka dni temu jako pierwsi w Polsce udostępniliśmy demo najnowszej wersji Colina. Dziś jako pierwsi publikujemy demotest gry Colin McRae: Dirt.

O nowym dziecku mistrzów kodu mówiło się wiele. Pesymiści narzekali, że gra straci swój klimat, że będzie to tylko kolejna wersja serii, że wymaganiom nie sprosta większość PC-tów. Optymiści ostrzyli zęby na nowy silnik graficzny, nowe tryby gry i rozbudowaną fizykę. Opublikowany niedawno gameplay zdradzał nieco szczegółów, ale gracze wciąż czekali na demo. W końcu Codemasters udostępnili nam demonstracyjną wersję swojego najnowszego dziecka. Jak to w końcu jest z tym Colinem? Zaczynamy demotest!

To S.T.A.L.K.E.R! To Quake 4! Nie, to Colin McRae: Dirt!


Motogry nie przyzwyczaiły nas do horrendalnych wymagań sprzętowych. Ot, rozpakowywujemy pudełko, instalujemy grę i cieszymy się jazdą. Colin jest inny. Demo ważące nieco ponad 800 MB wysysa ostatnie soki z naszego komputera i jeszcze mu mało. 2 GB Ram, 8800 GTX to wymagania godne czołowego tytułu FPP a nie symulatora jazdy. Co w zamian? BAJECZNA grafika, niebywałe efekty i interakcja otoczeniem.

Graficznie nowy Colin nie odbiega od screenów dostarczonych przez Codemasters. Pięknie odwzorowane samochody, dopracowane szczegóły. Pył, koleiny, które zostawia nasze auto po drifcie, zniszczone krzewy po nieudanym zakręcie, a wszystko to w naprawdę wspaniałych teksturach. Programiści dali popis swoich możliwości.

F=m*a


Grafika grafiką, ale w samochodówkach przede wszystkim liczy się model jazdy. Nowy Colin zachował poziom trudności swoich poprzedników. Nadal nie jest to RBR, ale od GTA dzielą go lata świetlne. Co się zmieniło? Codemastersi przysiedli do fizyki. Widać to szczególnie na szutrowym odcinku. Przy wyższych prędkościach Lancer zaczyna „pływać”. Ucieka delikatnie na zakrętach, podbity na nierówności ma tendencję do ślizgu przy lądowaniu. Bardzo podoba mi się także sposób, w jaki rozwiązano kwestię zakrętów. Kto nie słucha pilota i zamiast sugerowanych 100 ma 140km/h może od razu restartować wyścig. Siła odśrodkowa jest bardzo wyczuwalna - a jej konsekwencje – katastrofalne w skutkach.

Drugim bardzo pozytywnym elementem fizyki jest swoiste uczucie prędkości. Tak jak napisał jeden z naszych użytkowników, przy 100km/h mamy wrażenie, że poruszmy się znacznie szybciej. Trudność sterowania wzrasta geometrycznie i wprost proporcjonalnie do prędkości. Przy 180 na szutrze niemal nie jesteśmy w stanie wykonać manewrów a nasze auto zachowuje się jak pijane. Nie pomoże tu ani 4x4 ani żaden system. Po prostu są rzeczy niemożliwe.

Teren wreszcie jest podatny na uszkodzenia. Mniejsze drzewa, barierki, ogrodzenia – wszystko to możemy zniszczyć, połamać, staranować, jeśli tylko siła uderzenia będzie odpowiednio duża. Oczywiście ucierpi także nasz samochód. Karoseria gnie się i odpada niemal jak w rzeczywistości. Przy odrobinie umiejętności z Lancera można zrobić buggy;) Silnik i klatka bezpieczeństwa również mają ograniczoną odporność. „Dzwon” ze 140 w duże drzewo zakończy nasze zmagania w danym os-ie. Co ważniejsze, brak tu irytujących sytuacji, znanych z XRX. Małe kamienie nie zatrzymają naszego auta w powietrzu, a te średnie można przejechać (urywając co nieco). Osobiście bardzo podoba mi się sposób interakcji z otoczeniem. Widać, że mistrzowie kodu poznali kilka nowych wzorów i nauczyli się je stosować. Colin Mc Rae: Dirt zyskał na tym bardzo dużo.

1  2  >> Następna strona

Najbliższe premiery

WRC 8
05 września 2019
GRID
11 października 2019
Drift19
2019
Więcej premier

Speed Lista

Ankieta

Na jakiej platformie głównie grasz?















Partnerzy


Speed Zone używa cookie i innych technologii. Korzystając z wortalu wyrażasz zgodę na ich używanie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.
Więcej informacji znajdziesz w Regulaminie