Recenzja FlatOut: Apokalipsa (Ultimate Carnage)

Info
Zapowiedź
Recenzja
Demotest
Filmy
Galeria
Kody
Download
Info
Zapowiedź
Recenzja
Demotest
Filmy
Galeria
Kody
Download

Autor: MarK
Data: 02 października 2008

Powrót do przyszłości


„Powrót” odnosi się do dwóch spraw, ale o tej drugiej wspomnę później. Tymczasem trzymam w rękach pudełko z nową produkcją studia Bugbear Entertainment, wydaną w Polsce przez CD Projekt. Mowa oczywiście o kolejnej części serii FlatOut, czyli o Apokalipsie (albo Ultimate Carnage jak kto woli).

Bugbear wypłynęło na świetnym i bardzo oryginalnym symulatorze Rally Trophy, który do dziś cieszy się dużą popularnością. Co więc spowodowało skupienie się tych twórców na tworzeniu w pełni zręcznościowych produkcji pomimo, że symulatory tak dobrze im wychodziły? Wydaje mi się, że chęć zarobienia większych pieniędzy poprzez zwrócenie się do liczniejszej grupy graczy konsolowych. Patrząc na sposób w jaki seria jest kontynuowana – bardzo silna chęć.

Gra w otwarte karty


Jeśli nie urodziłeś się w ciągu ostatnich sześciu miesięcy albo nie wróciłeś właśnie z podróży po okolicznych galaktykach to prawie na pewno wiesz czym jest FlatOut. To czysto zręcznościowa produkcja, w której główną atrakcją jest możliwość ogólnej destrukcji wszystkiego co nas otacza, włączając w to przeciwników. Najnowsza część tej serii nie ukrywa czym jest. Nie ukrywa też (niestety), że jest konwersją z konsoli. Po włączeniu gry wita nas typowe, konsolowe menu. Znajdziemy w nim też opcje związane z usługą „Xbox Live”, a opisy klawiszy w menu i wszelkich poradników odnoszą się do przycisków opisanych jako „A; B; X; Y”.
Rozgrywkę możemy prowadzić w „Trybie FlatOut” (będącym tutejszym odpowiednikiem kariery), w „Trybie Rozwałki”, gdzie odblokowujemy kolejne wyzwania. Poza tym możemy rozegrać jeszcze „Pojedyncze Wydarzenie” z tych dostępnych w całej grze lub rywalizować z innymi graczami w „Trybie Imprezowym” (czyli klasycznym hot seat) lub z pomocą usługi Windows Live.

W Trybie FlatOut zaczynamy od najprostszej i najtańszej klasy pojazdów (klasy są trzy). Za każdy wyścig dostajemy odpowiednią sumę kasy, za którą możemy kupować nowe wozy, oraz ulepszać już posiadane – o czym później. Z czasem przechodzimy do coraz trudniejszych wyzwań i coraz lepszych samochodów, natomiast pieniądze już po paru wyścigach nie są problemem bo mamy ich pod dostatkiem.

Co by tu...


Pojazdy dostępne w grze nie są licencjonowane chociaż widać, że były często wzorowane na tych prawdziwych. Każde z aut opisuje kilka parametrów takich jak przyspieszenie, prędkość, ciężar, sterowność itp. Szczerze mówiąc nie zauważyłem by miały one jakiś wpływ na rozgrywkę czy prowadzenie auta. Jedynymi których zmiany rzeczywiście zauważamy to ciężar i siła, gdyż kiedy te parametry mają wyższe wartości łatwiej jest nam spychać inne pojazdy i mocno w nie uderzać. Czemu osiągi nie mają znaczenia? Dlatego, że AI jest ustawione tak, aby jego pokonanie nie stanowiło wyzwania, przez co dobrze wpisuje się w ogólny charakter gry. Dzięki temu jeśli nawet rozbijamy się przez większość wyścigu i w połowie ostatniego okrążenia będąc na ostatnim miejscu stwierdzimy, że chcielibyśmy wygrać, to mamy dużą szansę jeszcze dogonić czołówkę. Komputerowi kierowcy po prostu dziwnie zwalniają kiedy trzeba albo jeszcze dziwniej przyspieszają tak, aby gracz był zawsze w samym środku akcji.

Auta można ulepszać poprzez dokupywanie różnych części poprawiających poszczególne parametry. Jednak jako że same te parametry wpływu na rozgrywkę nie mają, tak i nie ma ta opcja. Po prostu jest. Żadnej frajdy nie sprawia, to co dokupujemy, kupujemy machinalnie. Ot żeby było.

1  2  3  4  >> Następna strona

Najbliższe premiery

MotoGP 20
23 kwietnia 2020
SnowRunner
28 kwietnia 2020
Automobilista 2
maj 2020
Więcej premier

Speed Lista

Partnerzy

SimRace.pl IRG-World AutoTesty NFSPolska.pl - Need for Speed Polska

Speed Zone używa cookie i innych technologii. Korzystając z wortalu wyrażasz zgodę na ich używanie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.
Więcej informacji znajdziesz w Regulaminie