Motogry Recenzje

Kółka wciąż gorące – recenzja Hot Wheels Unleashed 2 – Turbocharged

Gdyby się nad tym zastanowić, każde pokolenie graczy posiada samochodzikową ścigałkę, którą darzy szczególnym sentymentem. Gamingowi weterani mają swoje Micro Machines. Nieco młodsi toczą spory o wyższości Re-Volta nad Stunt GP. Nie możemy też zapominać o nieprawdopodobnie grywalnym Mad Tracks. Nie zdziwiłbym się, gdyby podobne miejsce w sercach młodych graczy zajęło wydane w 2021 roku Hot Wheels Unleashed. Tytuł ten z zaskoczenia oczarował fanów wyścigów w miniaturze i zaoferował potężny ładunek nostalgii byłym kolekcjonerom zabawkowych modeli. Czy wychodząca po 2 latach kontynuacja ponowi sukces poprzednika? Czy zapowiadane zmiany w rozgrywce są wystarczającym zastrzykiem świeżości, aby oddalić poczucie powtórki z rozrywki? Jak możecie wywnioskować z tytułu recenzji – jest naprawdę dobrze, ale nie obyło się bez skaz.

Habilitacja z zakresu fizyki resorakowej

Zacznę może dość nietypowo – od opisania modelu jazdy, bowiem to właśnie w tej materii zaszły moim zdaniem największe zmiany. W skrócie: śmiga się tu wprost FENOMENALNIE. Produkcja studia Milestone plasuje się na tym polu zaskakująco blisko ideału w swoim gatunku. Jedynka zebrała sporo pochwał za wiarygodne oddanie zachowania lekkich resoraków na torze, choć w mojej opinii samochodziki prowadziły się tam ciut zbyt chaotycznie. Ich lekkość powodowała, że w powietrzu samochodzikami miotało jak Małyszem podczas halnego. Nawet najlżejszy kontakt z barierką mógł natomiast skutkować nagłym wystrzeleniem w przestworza. W sequelu Milestone wyraźnie pochyliło się nad tym problemem. Teraz Hot Wheelsy są wyraźnie cięższe, co znacznie minimalizuje ryzyko odbycia podróży kosmicznej po nieudanym wejściu w zakręt. Nie oznacza to jednak, iż samochody przestały zachowywać się jak zabawki. Przy większych błędach nadal zdarza im się wpaść w niekontrolowany powietrzny breakdance, czy żenująco przewrócić na boczek. Niemal zawsze wynika to jednak z naszej pomyłki, a nie widzimisię growej fizyki.

Zaskakujące pożytki z podskoków

Bardziej widoczną zmianą jest nowa pula manewrów, jakie możemy wykonać naszymi autkami. Poza obecnym już wcześniej driftem aktywowanym przez wciśnięcie hamulca, resoraki mogą teraz również skakać czy dashować na boki. Przed premierą podchodziłem do tej koncepcji mocno sceptycznie, obawiając się wprowadzenia jeszcze większego chaosu na torze. Tymczasem okazuje się, iż skoczność bryk przyjemnie urozmaica przemieszczanie się po trasie, nie odwracając uwagi od klasycznych sposobów prowadzenia pojazdu. Jeśli obawiacie się przeobrażenia Hot Wheelsów w rasowego platformera, mogę z radością was uspokoić. Gra dość sporadycznie wymusza na nas przeskakiwanie przez przeszkody, a miejsca wykonywania dalekich susów z torów na blaty stołów są niemal zawsze wyraźnie oznaczone. Co do wspomnianych wcześniej dashów – w teorii służą one wypychaniu przeciwników na barierki, jednak moim zdaniem impet uderzenia jest zbyt mały, aby móc wyrządzić rywalom wyraźne szkody. Osobiście korzystałem z uskoków w bok głównie w celu omijania przeszkód w ostatniej chwili.

Nowe manewry w połączeniu z precyzyjną kontrolą samochodu w powietrzu sprawiają, iż Hot Wheels Unleashed potrafi promować… latanie. Skuteczne wydłużenie szybowania nie raz pozwoli nam uniknąć naziemnych przeszkód, co zaowocuje zyskaniem kilku cennych sekund. Wszelkich przyziemnych purystów uspokajam – w skali ptasiego lotu to co najwyżej kurze podfrunięcia, a gra nigdy nie wymusza na nas opanowania tej umiejętności. Złoto w zawodach zdobędziecie nawet usilnie trzymając się gruntu. Niemniej jeśli w rakietowej lidze macie na koncie kilka powietrznych goli, wasze doświadczenie może wyraźnie zaprocentować.

Oferta miniaturowego komisu

Okej, wiemy już, jak przyjemnie się tu jeździ. Przyjrzyjmy się więc za kierownicami czego przyjdzie nam zasiąść. Hot Wheels Unleashed po raz kolejny oferuje zróżnicowany miks pojazdów, zawierający zarówno znane z pudełek zabawkowe dziwadła, jak i faktycznie istniejące modele w resorakowym wydaniu. Niestety mimo, iż pula pojazdów jest całkiem pokaźna (ponad 130 wehikułów), w dużej mierze są to autka bezpośrednio przeniesione z pierwszej części gry. Mimo to w gąszczu powtórek można znaleźć garść nowości – między innymi nieobecne wcześniej motocykle i potężne Monster Trucki.

Nad motocyklami nie ma się co rozdrabniać. Zasadniczo prowadzą się jak… wyjątkowo wąskie samochody. Nie ma tu więc mowy o robieniu wheelie czy innych jednośladowych ewolucjach. Ba, z uwagi na swoje przyspieszenie większość z nich idealnie nadaje się do driftowania. Mocno zaskoczyły mnie za to monster trucki. Te wielgachne bestie mocno zmieniają podejście do rozgrywki, stawiając na agresywną walkę o pozycję na torze. Rozpychanie się przez maluczkich rywali okazuje się zaskakująco frajdogenne, lecz fizyczna siła obciążona jest nieporadnością w bardziej krętych odcinkach trasy. Mimo odmiennej filozofii jazdy, samochodowe olbrzymy nie wydają się więc wciśnięte na siłę. Stosunkowo słaba siła dashów nie pozwala im wywoływać potężnych karamboli, natomiast zwiększona moc ich dopalacza pomaga nadrabiać sekundy stracone na wirażach.

Kto powstrzyma Koenigsegga?

Jeśli graliście w pierwszą część Hot Wheels Unleashed, zapewne kojarzycie tamtejszy kontrowersyjny system progresu. Głównym źródłem nowych samochodzików było bowiem otwieranie losowych lootboxów. Nic nie uniemożliwiało więc znalezienia Koenigsegga czy innego niepokonanego rakietowozu już w pierwszym pudełku. Milestone ewidentnie zauważyło ten problem. W sequelu starają się bowiem zachęcić gracza do częstych przesiadek między modelami i próbują ukrócić dominację kilku najlepszych modeli. A robią to na kilka sposobów. Po pierwsze, samochody podzielone są teraz na określone klasy prędkości oraz typy zachowania się na torze. Co więcej, trasy posiadają różne rodzaje nawierzchni, w różnym stopniu faworyzujące autka terenowe. Poza tym, resoraki nie są już losowane w skrzynkach, a mogą być kupowane w sklepie, którego oferta co pewien czas ulega rotacji.

Bugatti na każdą kieszeń

Musicie przyznać, że na papierze te rozwiązania mają całkiem sporo sensu. Niestety w praktyce powyższe pomysły często nie spełniają swych założeń. Owszem, samodzielne nabywanie pojazdów ze sklepu jest znacznie bardziej sprawiedliwe, niż otwieranie lootboxów. Co jednak z tego, jeśli sama pula Hot Wheelsów jest losowana? Nic nie stoi wówczas na przeszkodzie, aby wspomniany Koenigsegg był moim pierwszym zakupem. Zwłaszcza, że jego cena jest komicznie wręcz niska.

No ale przecież pisałem o klasach osiągów, czy one nie uratują sprawy? A no nie, bo owa klasa zależy wyłącznie od ilości ulepszeń, które wpakujemy w dany wóz. Gra dzieli bowiem pojazdy na Seryjne, Wzmocnione oraz Ultimate, a za przejście na kolejny poziom musimy zapłacić żetonem ulepszeń. Wraz z kolejnymi poziomami odblokowujemy dodatkowe perki, które ulepszą daną właściwość autka, jednocześnie odbierając mu punkt osiągów z innej kategorii.

Sam system przyznawania skilli przyzwoicie pozwala wprowadzić drobne korekty w zachowaniu samochodu. Niemniej pomysł, aby liczba zgromadzonych perków była jedynym wyznacznikiem klasy pojazdu uważam za kompletnie nietrafiony. Oznacza to bowiem, że WSZYSTKIE samochody ze sklepu zaczynają z poziomu seryjnego, a więc taki Fiat 500 przynależy do tej samej klasy, co Bugatti Chiron. Brzmi źle? Trzymajcie się, jest jeszcze gorzej. Osiągi rywali zawsze skalowane są na podstawie klasy naszego pojazdu, przez co ulepszając wóz… w zasadzie jedynie utrudnimy sobie grę. Nafaszerowany skillami samochód wybierałem więc niemal wyłącznie w time trialach, gdzie czas do pobicia jest odgórnie narzucony.

Obecność trybu podzielonego ekranu z pewnością ucieszy nie jedno rodzeństwo.

Trackmania to to nie jest

Jedno muszę jednak przyznać – rozmaite rodzaje Hot Wheelsów wyraźnie różnią się od siebie charakterem prowadzenia. Pędzące na prostych auta „rakietowe” zrywają czapki z głów swym poczuciem prędkości. Pojazdami „zwinnymi” i driftowozami dużo łatwiej jest omijać leżące na drodze przeszkody. Samochody terenowe natomiast wyraźnie mniej ślizgają się na bezdrożach… jednak tych na trasie jest zwykle na tyle mało, iż korzystanie z rajdówek nie ma większego sensu. Zresztą, całe te „różne rodzaje nawierzchni” wzbudziły we mnie mieszane uczucia. W teorii mamy tu szuter, trawę, czy wykładziny, jednak różnice między nimi są ledwo zauważalne. Z czasem nauczyłem się, że zjazd z twardej nawierzchni oznacza wjazd na lodowisko. To, czy ślizgam się na wypolerowanej posadzce czy podwórkowym piasku szybko przestało mieć znaczenie.

Skuteczność prostych rozwiązań

Skoro wiemy już, jak i czym się jeździ, skupmy się na tym, gdzie przyjdzie nam się ścigać. Kampania po raz kolejny przyjmuje układ mapy zawodów, jednak ta nie przypomina już pełnego skrzyżowań ulicowego dywanu znanego z jedynki. Tym razem ścieżka zawodów jest bardziej liniowa, rozwidlając się dopiero w ostatnich aktach trybu kariery. Zdecydowanie ogranicza to swobodę wyboru eventów przez gracza. Niemniej trzeba oddać twórcom sprawiedliwość – nawet tak liniowa kampania jest przyjemniejsza, niż powszechna w ścigałkach siatka mistrzostw.

Design mapy zawodów nie należy do najbardziej czytelnych.

W Hot Wheels Unleashed 2 zawody ułożone są w sposób przemyślany, a duża różnorodność wyścigów nie pozwala wkraść się nudzie. Syndrom „jeszcze jednego wyścigu” jest tu niezwykle silny, co jest o tyle zaskakujące, że dostępne tryby gry są wybitnie sztampowe. Poza świętą trójcą ścigałek w postaci szybkiego wyścigu, time triali i eliminacji, Milestone przyszykowało jedynie 3 inne tryby dostępne w grze jednoosobowej. Dodatkowe dwa, oparte na kontaktowej walce w stylu demolition derby, są dostępne wyłącznie online. Niestety, ze względu na przedpremierową pustkę na serwerach, nie miałem szansy ich przetestować.

W obrębie kampanii mamy więc jeszcze zawody w drifcie w najbardziej podstawowej konwencji. Ilość zdobytych przez nas punktów zależy od długości naszych poślizgów i umiejętności unikania zderzeń. Nie rozumiem, czemu nie pokuszono się tu o jakieś alternatywny sposób punktacji. Nagradzane mogłoby być chociażby robienie beczek w powietrzu, czy trafianie w cele na drodze. Tryb ten ma również horrendalnie zawyżoną punktację. O ile większość gry przeszedłem na poziomie trudnym, tak w drifcie potrafiłem desperacko przełączać się na easy mode. W innym wypadku byłem w stanie nabić w najlepszym wypadku połowę wymaganych do zaliczenia punktów. Jeśli nie chcecie przywoływać swoich traum z czasów licealnej walki z maturą z matematyki, radzę wam zrobić to samo.

Rajd Salon-Ogródek

Znacznie przyjemniejsze są za to wyścigi na nawigację. W owym trybie chwilowo żegnamy się z wyścigowymi torami, a gra wyrzuci nas na środek olbrzymich lokacji. Lawirując między nogami krzeseł i brnąc przez źdźbła ogrodowej trawy musimy jak najszybciej znaleźć wszystkie punkty kontrolne. Ten resorakowy odpowiednik rajdu Dakar świetnie wykorzystuje samochodzikową mikroskalę do tworzenia zmyślnych tras przy pomocy obiektów codziennego użytku. Dostarcza też potężnego nostalgicznego kopa do czasów, gdy sami szorowaliśmy Hot Wheelsami po salonowej podłodze czy zjeżdżalni na placu zabaw. I to bez konieczności późniejszego czyszczenia ich z piachu! Co więcej, dzięki sporej swobodzie w sposobie docierania do kolejnych checkpointów, to właśnie tutaj najczęściej korzysta się z umiejętności latania. Za każde ryzykowne przefrunięcie między barierkami poręczy zostaniemy nagrodzeni nie tylko lepszym czasem, ale i satysfakcją porównywalną z najlepszymi udanymi akcjami w Rocket League. 

Bossowie z plastiku

Podczas kampanii przeprowadzimy również 5 walk z bossami. Te nie mają w sobie choćby krztyny wyjątkowości z jaką kojarzy się to miano. Przyjmują bowiem formę… przejeżdżania przez bramki na czas. Może byłoby to jeszcze do zaakceptowania, gdyby same zawody były odpowiednio wystylizowane. Tymczasem jedynym symbolem obecności przeciwnika na trasie jest reprezentująca go plastikowa figurka, górująca nad linią mety. Serio. Żadnych specjalnych ataków, zero przeszkadzajek na trasie. Nie pokuszono się nawet o jakieś dekoracje czy choćby zastosowanie specjalnego filtra kolorów. Tylko my, czas, i tekturowe kółeczka, których rozwalanie zbliża nas do końca tego niezbyt ekscytującego pojedynku. Wspominanie w tym momencie o nieźle przemyślanych bossfightach z jedynki byłoby już wyłącznie kopaniem leżącego.

Wykrywam 99-procentową szansę na to, że przeklikam tę cutscenę.

Kampania  ̶f̶a̶b̶u̶l̶a̶r̶n̶a̶  kabaretowa

Jeśli śledziliście zapowiedzi Hot Wheels Unleashed 2 być może słyszeliście, iż wymieniane tu przeze mnie zawody są ze sobą spięte za pomocą fabuły. Czemu więc wspominam o niej dopiero teraz? Bo nazywanie tych kilkunastosekundowych skeczy mianem „fabuły” zakrawa o bezczelne kłamstwo. I mówię to jako ostatnia osoba, która narzekałaby na wplatanie historii do gier wyścigowych. Moim zdaniem każdy element narracyjny, nawet najbardziej banalny, potrafi zachęcić nas do ukończenia tytułu. Problem w tym, że „fabuła” w Hot Wheels Unleashed w żaden sposób nie odnosi się do tego, co robimy podczas zawodów. Ba, zasadniczo w ogóle nie uzasadnia dlaczego tak właściwie się ścigamy. Swoją konstrukcją przypomina bardziej zlepek kabaretowych skeczy, których puenty trzeba szukać pod mikroskopem. Ale mój problem nie dotyczy jakości żartów – te ewidentnie skierowane są do dzieci. Absurdem jest jednak fakt, iż wspomniane klipy są tak luźno powiązane z grą, że lepiej odnalazłyby się na YouTubie Mattel. 

Zakaz przyciszania polskości

Jak tłumaczyć, by wytłumaczyć

Biorąc pod uwagę, iż jest to gra skierowana do najmłodszych, muszę również wspomnieć o polskiej wersji językowej. Twórcy z pewnością przygotowali tłumaczenie na podstawie informacji wyplutych przez automatycznego translatora. Wiele informacji w menusach potrafi mocno skonfundować grającego, a nawet wprowadzić go w błąd. Najlepszym przykładem są umieszczone obok siebie przyciski „replay” i „powtórz”, z których jeden odtwarza powtórkę, a drugi pozwala przejechać wyścig ponownie [zdjęcie]. Teoretycznie jest to przekład prawidłowy, ale bliskie zestawienie tak podobnych słów sprawi, że nie raz omyłkowo włączycie nagranie z waszego przejazdu. Na wyrazy uznania zasługuje za to polska obsada głosowa. Aktorzy dubbingowi wyciągają maksimum życia z tych kilkunastu otrzymanych linijek dialogowych. Na tle naszych rodaków oryginalne głosy brzmią tak bezdusznie, jakby ich właściciele czytali kwestie z kartki.

Edytor tras jest prosty w obsłudze, choć niewystarczająco precyzyjny, aby stworzyć w nim coś więcej, niż proste pętle.

Mięso zjedz, ziemniaczki zostaw

Jakie więc jest to całe Hot Wheels Unleashed 2? Aby to określić, posłużę się wyświechtaną metaforą burgerkową. Nowe Hot Wheelsy mają pyszniutkie, soczyste mięcho, wpakowane w bułkę z marketu i odmrażane warzywka. Wszystko, co składa się na prowadzenie samochodu, przynosi kupę radochy. Model jazdy jest niemal idealny. Samochody brzmią zaskakująco dobrze – świst turbosprężarki w takim Audi Quattro potrafi czasem wywołać gęsiopodobne zmiany skórne. Trzeba też pochwalić rubberbanding, który pozwala na stworzenie wyraźnej przewagi, jednocześnie dając szansę dogonić peleton w razie skuchy.

Niestety całe dobre wrażenie wywołane przez przyjemność z jeżdżenia autkami jest nieustannie umniejszanie wyjątkowo nienatchnioną resztą produkcji. Tryby gry w najlepszym wypadku spełniają absolutne minimum. Walki z bossami zostały ewidentnie dopchane łokciem, podobnie jak wstawki „fabularne”. Poczucie progresu jest wyraźniejsze niż w jedynce, choć nadal wyraźnie obciążone podziałem na samochody lepsze i bezużyteczne. W dodatku do gry dodano całą masę walut, które jeszcze bardziej rozwadniają i tak już nikłe wrażenie rozwoju. Poza zwykłą gotówką, zdobywamy także żetony ulepszeń perków, klucze ulepszające pojazd do kolejnej klasy, a nawet kupony kompletnie zbędnej loterii z nagrodami. Ta ostatnia przypomina Wheelspiny z Forzy Horizon i wstydliwie chowa się… obok kreatora naklejek i edytora malowań. Musicie przyznać, iż cuchnie to potencjałem na mikrotransakcje, choć gra sypie kuponami jak z rękawa, a same nagrody to niemal same śmieci.

Typowo zabawkowe rysy po zderzeniach potrafią cieszyć oko.

Świetna zabawa na kilka wieczorów

Wracając do burgerkowego porównania – marketowa buła i mrożonki może są oznaką lenistwa, lecz nie sprawiają, że całe danie staje się niejadalne. Nowe Hot Wheelsy nadal zachwycają swoim smakiem, choć – tak jak i fast foody – nie nasycą nas na długo. Niskiej jakości dodatki sprawiają, że wyścigi resoraków robią się mdłe już po kilku godzinach konsumpcji. A szkoda, bo tak dobre mięsko zasługuje co najmniej na bułkę brioche. Cóż, pozostaje nam liczyć, że w kolejnej odsłonie Milestone pokusi się o jakiś dobry sosik, a może nawet i fryteczki. W końcu podstawy mają już idealne.

Grę testowałem na konsoli PlayStation 5. Klucz do gry otrzymałem z uprzejmości wydawcy.

Plusy:

  • Niezwykle przyjemny model jazdy
  • Nowe umiejętności zwiększające mobilność samochodzików
  • Łagodnie wprowadzana możliwość latania
  • Spora różnorodność dostępnych pojazdów
  • Nostalgiczne rajdy na orientację
  • Niezłe brzmienie resoraków
  • Nieinwazyjny rubberbanding
  • Polski dubbing w przerywnikach filmowych

Minusy:

  • Odtwórcze tryby gry
  • Walki z bossami zrealizowane po łebkach
  • Bezużyteczny podział samochodów na klasy prędkości
  • “Fabuła” w kampanii
  • Nadmiar walut rozwadniający poczucie progresu
  • Zbędna loteria z nagrodami z potencjałem na mikrotransakcje
  • Konfundujące polskie tłumaczenie
  • Szybko irytująca warstwa muzyczna

Ocena gry

75 km/h
4.7 3 głosy
Oceń artykuł
Podziel się:
Avatar photo
Jarek Kucharski
Cyfrowy ścigacz od trzeciego roku życia. W trakcie licencjatowania filmoznawczości, z sercem po stronie gier. Wstydliwie kocham ścigałkowe fabułki. #TeamLeclerc
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najlepiej oceniane
Inline Feedbacks
View all comments