Recenzje

Recenzja DiRT Rally 2.0

Na starcie napiszę – im głębiej w recenzję, tym bardziej skłaniam się ku starym wyjadaczom, gdyż wiem, że grą będą zainteresowani i ci, którzy chcą po prostu sobie pograć w „tego nowego Kolina” i ci, którzy oczekują angażującego, ciekawego symulatora. Od razu Was wszystkich uspokoję – obie grupy mają czego szukać.

Colin McRae Rally

DiRT, a właściwie seria Colin McRae Rally od samego początku była ambitną zręcznościówką, zawsze kojarzoną z rajdami WRC, mimo że jej początki jeszcze na pierwszym PlayStation nie miały licencji rajdowych mistrzostw świata.

Seria sygnowana nazwiskiem słynnego kierowcy, przechodząc przez początek lat 2000 ewoluowała do postaci DiRT, który stał się bardziej arcadowy. Później totalnie odchodząc od konwencji poważnych rajdów i skupiając się na zabawie w X-Games’y, w nasze ręce oddano DiRT 2. Z początkiem 2011 roku pokazano nieco bardziej poważnego DiRT 3, a zabawie nie było końców razem z dodaną Gymkhaną. Następnie pod koniec poprzedniej generacji konsol dostaliśmy niepowiązany niczym poza nazwą skok w bok w postaci Showdown. Po tych latach zagubienia i odnajdywania własnej tożsamości, Codemasters wsłuchało się w prośby fanów i po długim cyklu wydawniczym otrzymaliśmy DiRT Rally – pierwszą tak zaawansowaną i symulacyjną część.

„Brud rajdy”

DiRT Rally zebrał doskonałe noty za świetną fizykę, wymagające sterowanie, wsparcie kierownic, zaawansowanie techniczne oraz najlepsze w historii długie, skomplikowane i bardzo wymagające trasy. W międzyczasie mistrzowie kodu popełnili DiRT 4, który był ponownie przystępniejszą odskocznią… i to tyle co można o nim powiedzieć.

I nagle! 26 września otrzymaliśmy kuszącą zapowiedź. I było to dokładnie to, czego chcieliśmy – więcej DiRT Rally. Tak konkretnie to nie mniej, nie więcej, a 2.0. Po tygodniu zabawy, co daje około 40 godzin samego jeżdżenia, mogę wam powiedzieć, że warto było czekać. Dla niedzielnego fana rajdów będzie to kubeł zimnej, ale satysfakcjonującej wody, a dla starych wyg spóźniona gwiazdka. Prezent, który zabierze nam długie wieczory by potraktować nas jak szmatę i wytrzeć nami podłogę, a my – rajdowi masochiści – będziemy prosić o więcej.

I kolejny raz trudne początki

Patrząc od strony mało doświadczonych graczy. Gdybym nie wiedział z czym obcuję to początkiem gry zanudziłbym się na śmierć. Jeżeli chcemy zacząć karierę, otrzymujemy chyba najpotulniejszy w prowadzeniu samochód najniższej klasy. Jasne, jazda prawie 70-letnim autem na limicie jest niesamowita, ale przytrzymanie przy takiej zabawie gracza przez ponad cztery pierwsze godziny kariery to wyrok dla tych, którzy nie są w stanie wytrzymać nawet dwóch rajdów o średniej długości 10 kilometrów. Przez to początek gry zapewne będzie dla wielu pierwszym i ostatnim doświadczeniem związanym z tą produkcją. Co prawda, jazda wybaczającą Fulvią HF dużo uczy, ale no na rany Chrys… świętego Colina! To po prostu niesamowicie jednostajne doświadczenie. Codies! Dlaczego to zrobiliście i to na starcie?

Na szczęście nikt nie forsuje nas ogrywaniem kampanii i możemy dowolnie przejść do jazdy swobodnej. Mamy do wyboru rajd historyczny, rallycross lub dowolną czasówkę, lecz nie daje nam to żadnego progresu w właściwej fabule.

Wchodząc na zamknięty tor

Szukając w karierze urozmaicenia trafimy na zmagania torowe, które w tej grze są doskonałe. Z początku AI przeciwników jest zdecydowanie przytemperowane, lecz z każdymi kolejnymi zawodami i furami, RX staje się coraz brutalniejszym doświadczeniem pełnym walki o każdy metr i nie wybaczającym żadnej pomyłki. Do tego mamy licencje FIA na co składają się oficjalne tory, pojazdy oraz nazwiska. Cały ten tryb jest tak dobry, że muszę przyznać – DiRT Rally 2.0 niespodziewanie jest najlepszą grą rallycross’ową wszech czasów. A sam ten tryb z dynamicznie zmieniającą się tabelą startową jest perfekcyjnie przygotowany pod online’owe batalie.

Wróćmy na Oes

Krajów do wyboru mamy 6, w tym nasze rodzime strony. Każdy z nich jest przygotowany perfekcyjnie od strony technicznej. Mają zmienny cykl dnia i nocy oraz przygotowane kilka warunków pogodowych. Mimo iż samych lokacji zdawałoby się, że jest niewiele, to kombinacji tras mamy na tyle dużo, że nie odczułem, póki co braku różnorodności, który na pewno w końcu nastąpi. Argentyna i jej wyjeżdżone ślepe zakręty są zupełnie innym doświadczeniem w suchą noc niż w spływający błotem, ulewny świt. Z bólem jednak rozstaję się z – moim skromnym zdaniem – najciekawszym środowiskiem z poprzednich części, a konkretnie zimową Szwecją, której to zniknięcie ciężko mi przeboleć.

Te wyryte garby

W kwestii tras. Muszę odnieść się do ficzeru szumnie zapowiadanego przez Codemasters, czyli degradacji trasy. Nie dość, że wygląda świetnie, to jest prawdziwą bombą zmieniającą taktykę i zasady gry. To element, przez który znienawidzicie dojeżdżanie na innym miejscu niż pierwsze, bo będzie tylko trudniej. Pierwszy startuje na uklepanym podłożu, a ostatni na muldach wyrytych przez wszystkich poprzednich zawodników. Jak się domyślacie – ostatni wcale nie mają przez to większych szans na bycie pierwszymi. A wręcz… Wy już dobrze wiecie co!

Mięso armatnie

Będziemy mieli zaszczyt poprowadzić najlepsze auta od lat 50 po współczesne GT. Tak, brzmi to na sztampę sztampy, ale to prawda. Dobór samochodów przez mistrzów kodu jest doskonały. Przekrój przez nie pozwala na poznanie skrajności prowadzenia różnych pojazdów. Od zwinności i narowistości małego lekkiego Clio Super 1600, aż po ciężkie Camaro, idealne na szybkie asfaltowe odcinki. Co prawda może zastanawiać obecność takich muscle carów w grze rajdowej, ale widocznie producenci bardzo chcieli użyć modeli pojazdów z ostatniego GRID’a. Na szczęście nie czuć jakichkolwiek uchybień. Auta mają doskonały dźwięk, piękne modele i należycie oddane zachowanie na drodze.

Co do piękna

Trasy wyglądają jak prawdziwe. W ruchu jest spektakularnie, a efekty bardzo dobrze balansują kolory oddając realistyczny „look”. Jednak w samych detalach jest pewna przeciętność i widoczne cięcia na PS4 Pro w celu osiągnięcia stałych (i bardzo płynnych) 60 klatek na sekundę. Obraz jest ostry i odpowiednio przefiltrowany, jednak brak właściwych odbić podczas mokrych „stejdży” trochę psuje immersję. Piękne odbicia w kałużach wracają za to w powtórkach. Podsumowując w dwóch słowach, grafika jest bez rewolucji, jak zwykle kroczkiem do przodu – po prostu realistyczna i utylitarna.

Jazda i jazda

Największym oczywiście atutem DiRT Rally 2.0 jest prowadzenie. Fizyka pojazdu jest wspaniała. Walkę o przyczepność uprzyjemnia force feedback doskonale przekazujący informacje o tym co się dzieje z samochodem. Włożono też dużo pracy w przystępność dla korzystających z kontrolerów. Uprzedzając pytania – tak, na padzie „da się”, ale omijacie 50% przyjemności z obcowania z tym co czujecie pod kołami.

A wiec gra technicznie bez wad?

No nie. Tekstury potrafią migać w niektórych miejscach, a część tras jest za ciemna (w ciągu dnia). DiRT Rally 2.0 też nie nagradza za granie bez asyst, a podczas uruchamiania kariery RaceNet potrafi nam 3 razy powiedzieć, że nie ma dostępu do serwerów, co jest bzdurą. No i średni ten polski pilot (choć dobrze, że jest, bo lubię grać bez HUDu) wraz z całym polskim tłumaczeniem. Zakup samochodu „wykorzystywanego” zamiast „używanego” – serio? Stąd też w przyszłości oczekuję łatki z korekcją gammy czerni i wyeliminowaniem mniejszych błędów graficznych, ale to raczej nic, co by szczególnie psuło tę grę.

A teraz część dla symulacyjnych masochistów

Zachowanie samochodu jest perfekcyjne i takie jakiego oczekujemy po grze z gatunku full-sim. Widzimy reakcje auta na każdą nierówność, czy też zmianę w geometrii pojazdu wskutek zboczenia na manowce. Przełożenie FFB na kierownice jest świetne, jednak ma niewielkie odczuwalne braki w postaci zerowej czułości „gęstości” podłoża. Nie czuć czy to po czym jedziemy jest sypkie, lepkie czy ma drobne kamyczki. Największy przeskok jest jedynie podczas przejeżdżania między… szutrem a asfaltem, który zawsze wydaje się lekko śliski, jakby „przykurzony”. Nie zauważy tego grający na padzie, ale użytkownicy kierownic mogą odczuć ten brak.

Koła

Sporym uchybieniem jest brak możliwości ustawiania ciśnienia w oponach pośród multum opcji tuningu naszego samochodu. Mamy za to możliwości wyboru mieszanki gumy, co ma wpływ na zużycie, a także rozgrzewanie się opon w trakcie rajdu. Poza tym opona w wyniku uszkodzeń może pęknąć i zlecieć z obręczy felgi w najmniej odpowiednim momencie, co raz na „lewym dwa” 500m przed metą kosztowało mnie zniszczenie wozu przez wpadnięcie prościutko na barierkę.

Mechanicznie

Nasz wierzchowiec ma bardzo szeroki wachlarz możliwości ustawień zawieszenia, hamulców, napędu i wszystkiego tego, co sprawi, że nasz samochód ma jechać tak jak chcemy. Ma to duże odzwierciedlenie w zachowaniu auta po korektach, które dla niektórych aut, szczególne RX, są konieczne w dostosowaniu zawieszenia do trasy.

Jednocześnie fizyka gry, uwzględniając tak wiele zaawansowanych rzeczy, zdaje się nie brać na poważnie temperatury otoczenia i ciśnienia powietrza oraz tego, jak to wpływa na reakcje silnika. Prawdopodobnie też na żadnej z tras na świecie, nawet w trakcie największych deszczy, nie wieje wiatr.

Ciemno!

Znalazła się tu świetna opcja o nazwie „hardkorowe uszkodzenia”. Jest to coś co sprawiło, że zacząłem się bać strącać nawet znaki z pobocza. Geometra samochodu jest bardzo łatwa do uszkodzenia. Same chłodnice robią się też wrażliwsze na draśnięcia skutkujące rosnącą temperaturą, co przenosi się na silnik, a wszystko to trzeba naprawiać między rajdami z organicznym czasem. Elektryka regulatora napięcia i akumulator też może odmówić nam posłuszeństwa. To sprawi, że światła zaczną nam przerywać lub będziemy oświetlać swoją drogę wyłącznie w momencie wciskania gazu w podłogę. To składa się na prawdziwy strach podczas przejazdów nocnymi Oesami. Jednocześnie czasem auto cudem potrafi przeżyć 10 obrotów wokół własnej osi i jechać krzywo, bo krzywo, ale wciąż do przodu.

A więc, brytyjskie studio wysmażyło nam wyczekiwaną rajdówkę, ale należy uważać. DiRT Rally 2.0 jest trudniejszy niż ostatnia odsłona, lecz jeśli poświęci się mu chwilę więcej, odwdzięczy się masą satysfakcji, bananem na twarzy oraz godzinami doskonałej zabawy. I wiem co mówię, bo sam poganiałem się do napisania tego tekstu przez chęć ogrania jeszcze i jeszcze i jeszcze jednego rajdu.

I to jest najlepsza, czysta rekomendacja.

Plusy

+ Świetny model jazdy i fizyka prowadzenia
+ Doskonałe trasy i degradacja podłoża
+ Dźwięk aut jest wręcz hipnotyzujący
+ Modele aut, różnorodność i ich model drobnych uszkodzeń
+ Licencja FIA Rallycross
+ Element zarządzenia własnym team’em oraz czasem na naprawę
+ Optymalizacja
+ Czysta miodność i syndrom „jeszcze jednej próby”

Minusy

– Drobne uchybienia w kwestii FFB
– Błędy graficzne i niedopatrzenia w lokalizacji
– Brak zimowych stage’ów

Ogrywane na PS4Pro z kierownicą Thrustmaster T150

Ocena: 85 km/h

0 0 głos
Oceń artykuł
Podziel się:
Jacek Piąstka
Wrocławski pasjonat rajdów, driftingu i stylu w motoryzacji. W przeszłości założyciel lokalnego klubu motocyklowego. Prowadzący Speed Zone Podcast. Od 3 lat pisze recenzje ściagłek. W wolnym czasie rozbija samochody w Beam.NG, fotografuje i nagrywa.
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments