Minął kolejny rok, a więc czas przetestować nową odsłonę najpopularniejszej gry o rajdach formuły pierwszej. Mowa oczywiście o F1 24 od EA i Codemasters, które miało premierę 28.05.2024. Grę można ogrywać na konsolach PS4/5, Xbox Series X/S, One oraz PC. Przyzwyczajono nas do wielkich obietnic, jakie to usprawnienia nie zostały wprowadzone i jak wiele zmieniono względem zeszłorocznej edycji. Ile w tym prawdy postarałem się dla was sprawdzić. Zapraszam do recenzji F1 24.
Coś czuję
Producent zapewniał przed premierą, że tak realistycznego modelu prowadzenia nie było w żadnej odsłonie F1. Ulepszono do tego komputerową symulację aerodynamiki, zwiększono ilość parametrów dotyczących opon, poprawiono balans bolidu, a zwieńczeniem tego było zatrudnienie Maxa Verstappena w testach rozwojowych.
W F1 24 grałem na PS5 używając kontrolera, co oczywiście odbiera frajdę wszystkim fanom symulacji, jednak podszedłem do tej edycji jak i każdej poprzedniej czysto casualowo. Ze wspomagaczy mam włączoną pełną kontrolę trakcji oraz ABS.
Gdy wjechałem w pierwszy zakręt od razu poczułem, że to nie jest to co znałem z F1 23. Specjalnie wyścig w Bahrajnie pojechałem na ustawieniach domyślnych bolidu, aby przekonać się z czym mam do czynienia. Pojazdy są dziwnie podsterowne na każdym zakręcie, jednocześnie tylna oś jest bardzo trudna do wyczucia po uporaniu się z płużeniem przodu. Chwila zabawy w ustawieniach i moim oczom ukazał się zupełnie nowy element, mianowicie procent hamowania silnikiem. W dużej mierze to właśnie on odpowiada za stabilność tylnej osi podczas wchodzenia w zakręt. W zależności od toru jest to bardzo przydatne ustawienie pozwalające odzyskiwać więcej energii do systemu ERS, kosztem wyżej wspomnianej stabilności. Podpatrując jak ustawiają bolidy profesjonalni gracze, okazało się, że problem podsterowności trzeba redukować większym dociskiem aerodynamicznym przedniego skrzydła, co niestety wymusza zmniejszenie oporu tylnego skrzydła, aby nie tracić prędkości na prostych. Niestety zmniejszony docisk osi napędowej utrudnia pokonanie zakrętów i tak oto jest bardzo trudno idealnie dobrać balans aerodynamiczny. Czy jest to realistyczne? Poniekąd wydaje się to oddawać realia, ponieważ znalezienie kompromisu wiąże się z pewnymi ustępstwami. Jednakże w mojej opinii jest to zbyt zero jedynkowe.
W kwestii prowadzenia nie jest to ostatnie słowo. Twórcy obiecali ponadto, że wprowadzono realistyczne zachowania bolidu podczas jazdy za drugim pojazdem, usprawniono zjawisko zwane slipstream oraz działanie DRS. W praktyce naprawdę to działa. Efekt tzw. brudnego powietrza ma wyraźny wpływ na zachowanie bolidu i w szybkich zakrętach pokroju Silverstone, czuć utratę przyczepności. Tak samo struga zmniejszonego oporu powietrza za poprzedzającym rywalem daje efekty znane z transmisji F1. W mojej ocenie jedynie DRS został zbyt mocno “podkręcony” dając za dużą przewagę.
Nie jest to koniec strony technicznej. Wiele zmieniło się także w zarządzaniu oponami i systemem ERS. Jak wiadomo opony to jedyny łącznik auta z nawierzchnią, co za tym idzie ich realistyczne odwzorowanie jest bardzo istotne. Tutaj kolejny raz się zaskoczyłem. Aby przetestować zużycie opon, zrobiłem kilka agresywnych kółek na Monzy. Już po 5 okrążenia na softach lewa strona miała zużycie o prawie 10% wyższe niż prawa. Jest to zmiana w dobrym kierunku, w końcu premiująca dbanie o opony w wyścigach na dłuższym dystansie. Nie jest to koniec, ponieważ pojawiła się nareszcie możliwość chłodzenia opon deszczowych w momencie gdy wyjeżdżona jest sucha linia. Teraz wystarczy jak w prawdziwym wyścigu jechać mokrą częścią toru. Stracimy trochę przyczepności, ale zdecydowanie wydłużymy obecny stint.
Podobnie sytuacja wygląda z systemem ERS. Twórcy nareszcie dodali opcję stałego wyłączenia go podczas wyścigu, z możliwością włączenia w każdej chwili. Dzięki temu można dużo łatwiej uzbierać energię i na przykład spróbować zbliżyć się do przeciwnika. W kwalifikacjach natomiast dalej funkcjonuje tryb hot lap zużywający ERS na bieżąco, aby wykorzystać pełen potencjał bolidu. W sytuacji gdy chcemy jednak z wolnego zakrętu wyjść z pełną dostępną mocą układu hybrydowego, możemy płynnie włączyć ERS w tryb wyprzedzania. Oczywiście odbije się to na ilości zgromadzonej energii, której może nam nie wystarczyć do końca okrążenia.
Czas grać
Kwestia mechaniki to jedna strona medalu, ale co z niej, jeśli nie ma się gdzie ścigać i z kim. W obecnej edycji wprowadzono zupełnie nowy tryb kariery. Jest on skoncentrowany typowo na rywalizacji między graczami, lecz nie bezpośrednio na torze. Aby możliwie wyrównać szanse wymyślono, iż każdy będzie musiał odegrać rolę tego samego kierowcy z obecnej stawki, mimo to konfiguracja bolidu pozostaje kwestią indywidualną. Dodatkowo ranking rozdziela graczy w zależności na jakim poziomie trudności jeździli. Kariera wyzwań, bo tak dokładnie nazywa się ten tryb, podzielona jest na 4 odcinki, odblokowywane co 7 dni. W trakcie pisania recenzji odblokowany został dopiero drugi z nich. W każdym z nich znajdują się 3 wyścigi do rozegrania. Na sumę punktów składa się wiele czynników m.in. czas przejazdu, kary, poziom trudności itd. W mojej ocenie ten tryb to taka nowość z serii zapchajdziurę, aby gracze nie narzekali, że nie dodawana jest nowa zawartość w grze za ponad 300 zł. Według mnie lepiej poświęcić ten czas na bardzo rozbudowany tryb kariery „Mój zespół” lub z kolegą rozpocząć karierę dwuosobową. Jedyne co ratuje wcześniej wspomnianą karierę wyzwań to nagrody w postaci malowań bolidu oraz elementy ubioru wyścigowego.
Oczywiście nie mogę nie wspomnieć o klasycznej karierze kierowcy, gdzie można zacząć przygodę w F2 lub od razu startować na czele stawki z Red Bullem, lub Ferrari.
Przed najciekawszym elementem rozgrywki wspomnę, że ścigać możemy się w trybie podzielonego ekranu, LAN party oraz w wyścigach ligowych. Do tych ostatnich trzeba jednak zapewnić sobie czas, ponieważ mają one ustalone godziny rozpoczęcia.
Kolejną opcją do rywalizacji na torze jest cała otoczka F1 World. W F1 24 jak i w poprzednich edycjach możemy grać w tak zwane Serie. Są to zawody przeciwko AI, ze z góry narzuconym zadaniem, długością wyścigu itd. W skrócie taki szybki wyścig, ale można w nich zdobyć części do garażu, naklejki oraz gotówkę, a przy okazji podszkolić się w jeździe. Następna kategoria to zawody single/multiplayer. Właśnie tutaj pojawiają się ograniczone czasowo eventy, w których można m.in zdobyć specjalne malowania, jakie zespoły przygotowują na rzeczywiste wyścigi. Są to często próby czasowe, wyścigi odtwarzające prawdziwy wyścig z obecnego sezonu, gdzie wcielamy się w konkretnego kierowcę i “zmieniamy bieg wydarzeń” oraz zwykłe Grand Prix. Do wyżej wymienionych rozgrywek, gra umożliwia nam czasem użycie własnego bolidu, który sami ulepszamy w Garażu.
Dalej jest rankingowa gra wieloosobowa. Zdecydowanie warto poświęcić trochę czasu i wspiąć się do lepszych dywizji. Wyeliminuje to po części graczy, którzy dla zabawy psują innym wyścig wjeżdżając w nich na pierwszym zakręcie.
Poza tym dla dopełnienia możemy odpalić klasyczne Grand Prix single/multiplayer oraz próbę czasową. Wszystkie te tryby obejmują opcjonalne zadania, za które dostajemy pieniądze, naklejki i części do garażu. Część z nich sama będzie wpadać podczas jazdy. Do bardziej specjalistycznych zadań trzeba się przyłożyć podczas wyścigów.
Ten rozdział należy zamknąć całkowitą nowością w grach F1. W tegorocznej edycji dodano tryb Fan Zone. Na początku musimy wybrać zespół, któremu kibicujemy oraz dowolnego kierowcę ze stawki F1. Każdy gracz, który dołączył do tego wydarzenia zbiera punkty dla swoich wyborów. W sekcji zadań umieszczone są zadania wspólne dla społeczności oraz indywidualne dla nas, do kupienia za wirtualną gotówkę gry. Rywalizacja trwa do zakończenia pierwszego sezonu, potem nastąpi aktualizacja i możliwość zmiany kierowcy wraz z zespołem. Jeśli na koniec sezonu wygra jakiś z naszych wyborów, identyfikator internetowy zostanie zmieniony na złoty przez następny cały sezon. Ponadto dostaniemy pamiątkowe trofeum zwycięzców. Poza tą rywalizacją, podczas każdego tygodnia wyścigowego jest głosowanie dotyczące obecnie trwającego wydarzenia. Dla przykładu, podczas trwania GP Kanady obstawialiśmy kto zdobędzie więcej punktów w wyścigu, Ferrari czy Mclaren. Nagrodą są punkty XP, punkty kibica oraz żetony kibica.
Podziwiajcie „piękno”
Podczas promocji przedpremierowej, EA dużo czasu poświęciło na promowanie poprawionego wyglądu torów oraz nowe modele twarzy kierowców. Grę testowałem na telewizorze w rozdzielczości 4K oraz trybie gry: jakość. Warto zaznaczyć, że domyślnie ten tryb działa w 60 klatkach na sekundę na nowej generacji konsol. Poprzednia generacja musi zadowolić się 30 fps’ami, wersja Pro PlayStation oraz Xbox One X są w stanie wyświetlić 60 klatek, choć z różnym skutkiem. Wracając jednak do szaty graficznej. EA trzyma poziom i odwzorowanie bolidów stoi na wysokim poziomie. Cienie, odbicia, brud na bolidzie gdy zahaczy się o trawę, to wszystko sprawia, że gra się przyjemniej. Jak wspomniałem na początku, poprawiono wygląd torów, niestety znaczące zmiany zaszły tylko na SPA, Silverstone, Jeddah oraz Qatar. Na pierwszy rzut oka, podczas wyścigu, naprawdę nie zauważyłem zbytnio różnic. Dopiero porównania face to face na stronie EA pokazały, jak dużo się zmieniło. Inaczej sprawa ma się z modelami twarzy kierowców. Tu zauważyłem znaczną poprawę modeli.
Jak rok temu, również teraz przygotowałem małe porównanie grafiki. Każdy z was, drodzy czytelnicy, oceni to sobie sam. Zdjęcia nie są niczym podkoloryzowane.
Niczym Logan Sargeant
Kupując grę o tematyce F1, nie sposób choć w małym stopniu nie interesować się tym, co się dzieje podczas prawdziwych wyścigów. Incydenty na torze, safety car, wypadki, to tylko niektóre ze zdarzeń, które mogą wydarzyć się podczas wyścigu. W obecnej edycji również tego nie zabrakło, a nawet jest jeszcze ciekawiej. Podobnie jak w zeszłorocznej edycji, możemy ustawić możliwe wystąpienie czerwonej flagi. Nie jest łatwo do niej doprowadzić, ale porządna kraksa kilku bolidów skutecznie wywołuje red flag. Jednak nie to jest najciekawsze. Po pierwszej aktualizacji od premiery (wersja 1.3) zwiększono częstotliwość popełniania błędów przez AI. Tak jak opisałem ten nagłówek, boty dużo częściej zachowują się jak sławny amerykański talent F1. Potrafią w siebie wjechać na zakręcie, przepychają się między sobą tracąc części skrzydła itd. Sama w sobie sztuczna inteligencja działa poprawnie i na wyższych poziomach trudności stawia spore wyzwanie. Jest to zdecydowanie jeden z lepszych elementów gry.
Koniec końców
Czy F1 24 jest faktycznie takie wspaniałe? Niby tak, ale nie do końca. Elementy takie jak kariera, wyścigi online, odwzorowanie bolidów oraz otoczenia robią wrażenie. Zdecydowanie bez ich dopracowania rozgrywka stałaby się uciążliwa. Co jednak najbardziej mnie denerwuje to model jazdy. Nie jestem jedyną osobą, która o tym wspomina, ponieważ bolidy zachowują się dziwnie nienaturalnie. Na pewno jest to kwestia przyzwyczajenia i obecna mechanika prowadzenia jest do wyuczenia.
Na koniec chciałem opisać błędy, które mi się zdarzyły. Dwa dni po premierze, w moim przypadku, występował crash wyścigów rankingowych zaraz po odbytych kwalifikacjach. Kończyło się to resetem gry. Kolejnym bugiem był brak możliwości umieszczenia trofeów na ścianie. Najpoważniejszym błędem jednak był brak możliwości zmiany opon na mokry tor podczas wyścigu rankingowego. Wszystkie te błędy, poza ostatnim, zostały naprawione w pierwszej aktualizacji tydzień po premierze. Opony naprawiono w aktualizacji 1.4. Od tego czasu nic podobnego mnie nie spotkało.
Grę polecam oczywiście fanom F1, ale należy podejść do niej bez większych oczekiwań. Nie jest to nowość, której nikt nigdy nie widział, a raczej poprawiana z roku na rok ta sama wersja gry z nowymi bolączkami wieku dziecięcego.
Na koniec chciałbym podziękować EA za kopie recenzencką w wersji mistrzowskiej.
Ocena gry
75 km/h |