Recenzje

Recenzja GRIP

Pędzę, popełniając błędy, na które jesteśmy skazani przez samo tempo rozrywki. Kieruję autem nieco nieresponsywnym, nie do końca słuchającym się mnie przez grube opony i nieidealną nawierzchnie. Uruchamiam tarczę, by uchronić się przed rakietą lecącą prosto na mnie. Odbijam, czuję satysfakcję z obrony i uciekam przed przeciwnikiem odpalając nitro osiągając grubo ponad 500km/h. Nagle nie wyrabiam w zakręcie, podbija mi tył i staję bokiem tracąc prędkość przez opony o przyczepności nieznanej dotąd ludzkości. Przegrywam, bo to był ostatni zakręt, a wszyscy siedzieli mi na tyle. Klikam restart zagryzając zęby, startuję raz jeszcze… Tym razem nie dam się zaskoczyć, ostatnią prostą pojadę sufitem.

Mówię oczywiście o GRIP’ie, wnuku Rollcage. 19 lat dzieli te gry, a jednak gra się w nie wręcz identycznie. Szybko, walcząc, strzelając, broniąc się, notorycznie przekraczając wyobrażalną prędkość. Przez co Ja – gracz, który wciąż pamięta grę z przełomu milenium, mogę uznać, że nie jest zbyt odkrywcza. Jednocześnie patrząc na rynek, jest to jeden z najoryginalniejszych pomysłów na arcade’ówkę tej generacji! Dla osób zmęczonych zastępami podobnych ścigałek będzie to jak sen w dopiero co upranej przez mamę kołderce – po prostu powiew świeżości.

Bo jak inaczej nazwać wyścigi, gdzie nie schodzi się poniżej 300km/h, jeździ się w zakrętach po ścianach, a skróty prowadzą po suficie tuneli! Gra jest oparta o koncepcje hiper-szybkich zmagań, w których na piedestale jest oczywiście wyścig, ale przy okazji walka. I to dosłownie. Pojazdy wyglądające jak płaskie, futurystyczne czajniki napędzane plazmowym LS’em są wyposażone w turbodopalacz, rakiety i działka. Możemy je aktywować zbierając power-upy i wykorzystywać przyciskiem LB i RB. Z jakiegoś powodu nitro jest zmapowane pod Y jak w żadnej innej grze w jaką grałem do tej pory, ale poza tym rozłożenie przycisków jest na plus.

Cała „fabuła” podzielona jest na wyścigi w różnych „tier’ach”, które z każdym kolejnym są coraz trudniejsze. Zaczynamy od samych zawodów bez broni i z samochodami zdecydowanie wolniejszymi, a kończymy na krwiożerczym pojedynku strzelając z działek naprzemiennie posyłając rakiety we wrogów pędząc 600km/h. Gra wynagradza nasze starania walutą i elementami kosmetycznymi do auta, takimi jak nowe opony czy malowania. Między samymi autami różnice są nikłe, ale miłe jest samo zróżnicowanie pojazdów (mamy nawet 6-kołowce!).
Poza samymi wyścigami jest też staro szkolny tryb flag, stunt, ucieczki przed bombą i demolki, gdzie zbieramy bronie i walczymy przeciwko innym. Każdy z nich jest szybki, chaotyczny i bardzo satysfakcjonujący.

Graficznie gra nie rzuca na kolana. Boli częste doczytywanie się tekstur na naszych oczach, choć jednocześnie muszę przyznać, że są momenty, gdy efekty, światła i cienie sprawiają, iż lokacje są niesamowicie klimatyczne (szczególnie te obsypane śniegiem i skute lodem). Urzekł mnie też hud, na który wpływa obecna kondycja samochodu, uszkodzenia, uderzenia czy pociski kierowane przez adwersarzy udając zniekształcenia kineskopa. GRIP: Combat Racing na podstawowym Xboxie One działa w 1080p i w największej zbrodni przeciw responsywności sterownia, czyli odblokowanym klatkarzu. Gra, gdy patrzymy się w ścianę albo jedziemy bez przeciwników dobija do 60fps, ale przy normalnej zabawie prawie nigdy to nie następuje. Występują nawet czasem spadki tak drastyczne, że jest poniżej 30 klatek w obciążających dla konsoli momentach (początek wyścigu i start wszystkich pojazdów na naszych oczach). Za to wielki minus, bo przez to gra przestaje być często responysywana, sprawiedliwa jeśli nawet by nie powiedzieć za dużo – grywalna.

Udźwiękowienie jest ważnym aspektem gry studia Caged Element. Muzyka będąca mocnym dubstepem i elektronicznym synthem spełnia funkcję – wprowadza w nastrój. Futurystyczne dźwięki samochodów, ciężki dźwięk broni i mocnych wybuchów jest zrobiony tak jak trzeba. Nie można się przyczepić nawet trochę do sounddesignu.

Prowadzenie tych kosmicznych tworów jest dyskusyjne. O dziwo rozpędzają się w miarę wolno, a tracą na prędkości bardzo szybko, co czasem powoduje frustracje, gdy jeden źle wzięty zakręt zatrzymuje nas wystającą skałką i jeszcze obraca w przeciwnym kierunku. Lub gdy wyskok wybije nas obracając o 180 stopni i znów zmusi do rozpędzania się od zera. Brakuje tego szlifu jaki Codemasters wykonało na ONRUSH. Poza tym, gdy już pędzimy mieszcząc się w zakrętach i dobrze wymierzając długie nawroty, model jazdy jest dość satysfakcjonujący i czujemy, że te prędkości to nie przelewki. Dużo bardziej wybaczający są przeciwnicy, którzy dostosowują się w miarę do naszego tempa i nigdy nie są za daleko przed nami, gdy nam nie idzie, a jednocześnie nie odstępują nas na krok strzelając rakietami po zadku.

Podsumowując – jeśli uważacie Horizona 4 za żaden arcade a Wipeouta przeszliście już kilka razy to mam dla was dobrą wiadomość – macie w co grać. GRIP zapewni Wam godziny jazdy z niesamowitymi prędkościami i ułamki sekund reakcji na zmieniającą się sytuację na trasie. Jeśli macie do wyboru też dobry PC zamiast konsoli, to warto zagrać na tej platformie, by nie uświadczyć spadków w gorących momentach. Mamy jednocześnie nadzieję, że wystarczy patch by ujarzmić kod gry od premiery. Jeśli tylko to zostanie poprawione, będzie to jedna z najciekawszych gier wyścigowych tego roku jaka zawitała na konsole.

Plusy

+ jeżeli urodziliście się po 99′ – coś absolutnie świeżego!
+ dużo trybów gry
+ świetny dźwięk i muzyka
+ niesamowite trasy
+ całkiem niezły model jazdy…

Minusy

– … szkoda, że bywa zbugowany
– niedoszlifowania grafika
– optymalizacja wymaga jeszcze trochę pracy

Warto zaznaczyć, że gra jest dostępna w abonamencie Xbox Game Pass. Zapraszamy do obejrzenia gameplaya poniżej.

Ocena: 65 km/h

0 0 głosy
Oceń artykuł
Podziel się:
Avatar photo
Jacek Piąstka
Wrocławski pasjonat rajdów, driftingu i stylu w motoryzacji. W przeszłości założyciel lokalnego klubu motocyklowego. Prowadzący Speed Zone Podcast. Od 3 lat pisze recenzje ściagłek. W wolnym czasie rozbija samochody w Beam.NG, fotografuje i nagrywa.
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments