Kolejny rok, kolejna odsłona Supercross od Milestone. Jak to bywa w grach na licencji wydawanych co roku, nie ma co liczyć na rewolucję. Zawsze jednak pozostaje nadzieja na poprawki błędów z lat poprzednich, aby dążyć do produktu jak najbliższego perfekcji. Poprzednia odsłona mnie mocno zawiodła. Jak było w tym roku? Zapraszam do lektury.
Podejrzanie dobrze…
Jednym z większych zarzutów w stronę Supercross 4 był model jazdy. Tutaj natomiast jest zadziwiająco dobrze! Zawodnik wreszcie nie jest sztywny i stara się współpracować z graczem. Pokonywanie kolejnych hop wydaje się intuicyjne i sprawia satysfakcję, jak tylko wejdziemy we flow jazdy. Zdarza się, że motocykl dziwnie podskoczy na nierówności, lecz są to marginalne przypadki i nie psują ogólnego doświadczenia z grą. Upadki oczywiście się zdarzają, szczególnie początkującym, lecz nie mamy świadomości, aby były dziełem przypadku. Jazda po mokrej nawierzchni z kolei jest wyczuwalnie trudniejsza i czujemy, że nie możemy pozwolić sobie na zbyt agresywną jazdę.
Warto wspomnieć także o mechanice dyspozycji i kontuzji naszego wirtualnego zawodnika. W poprzedniej odsłonie nie czułem zbytniej różnicy pomiędzy zawodnikiem będącym w pełni sił a kontuzjowanym. Teraz, jest to zdecydowanie wyczuwalne, szczególnie w pokonywaniu dużych hop. Czuć wtedy, że zawodnik nie jest już tak silny i nie pokonuje tak chętnie i dynamicznie kolejnych przeszkód. Bardzo ciekawa mechanika, dodająca realizmu i niepozwalająca graczom gnać na złamanie karku, tak jakby motocykliści byli niezniszczalni.
Z czym to się je
Amerykańska seria Monster Energy Supercross jest w Europie ogromną niszą i zapewne wiele osób, nawet zainteresowanych motorsportem, mogło o niej nie słyszeć. Z tego powodu, zabrakło mi w poprzedniej odsłonie jakiegoś wprowadzenia dla nowych graczy. O ile format zawodów jest podobny do innych (choć ma pewne subtelne różnice), tak jazda różni się nieco od choćby MXGP. Konstrukcja torów, w amerykańskim stylu, nastawiona jest na dużo ramp i możliwie jak najbardziej widowiskowe przejazdy. Z uwagi na to, istotne jest złapanie odpowiedniego rytmu jazdy i kontrola nad zawodnikiem. Twórcy wyszli temu naprzeciw i możemy przejść serię krótkich treningów, uczących nas podstaw. Świetna sprawa, dla osób wchodzących w sport, oszczędzająca im frustracji.
Kariera
Kiedy już wiemy jak jeździć, przyszedł czas na zmierzenie się z trybem kariery. Ten, podobnie jak przed rokiem, podzielono na trzy części: Futures, Semi-Pro oraz Pro. W tym pierwszym przejedziemy trzy wyścigi, które pozwolą nam rozpocząć karierę. Po ich ukończeniu otrzymamy możliwość jazdy w Semi-Pro, czyli motocyklami 250 cc w ramach serii East oraz West. Jest to przedsionek do głównej serii 450 cc, tak jak F2 jest przedsionkiem F1. Im lepiej poszło nam w prologu, tym lepszy zespół zaproponuje nam kontrakt. Co ciekawe, możemy nawet złożyć propozycję do zespołu, który nie wysłał nam oferty kontraktu. Trudno mi powiedzieć, co decyduje o pozytywnym rozpatrzeniu takiego wniosku. Na dwie próby, raz udało mi się przekonać zespół, że jestem godny reprezentować ich barwy 😉
Dalsze etapy, to już klasyczne wyścigi, o których nie ma co się rozpisywać. Jak to bywa w podobnych grach, możemy wybrać, czy chcemy przejechać pełny weekend, z kwalifikacjami i wszystkimi wyścigami, czy może skróconą wersję. Poza standardowym ściganiem i walką o tytuł, między wyścigami mamy do dyspozycji specjalne zawody oraz treningi. Te pierwsze, to nic innego jak kolejne wyścigi, za które otrzymujemy dodatkowe kredyty. Treningi z kolei stanowią serie wyzwań. Najczęściej będziemy musieli wyprzedzić jak najwięcej przeciwników w wyznaczonym czasie. Nic specjalnego, ale miło, że mamy do dyspozycji małą odskocznię od standardowego ścigania.
Istotną rolę odgrywa także, wspomniany już, system dyspozycji zawodnika. O ile kontuzje możemy wyleczyć płacąc odpowiednią ilość gotówki, tak formę musimy zbudować – a jakże, jeżdżąc. W tym celu, na przygotowanej, otwartej mapie, w wyznaczonym czasie musimy zebrać rozrzucone tam litery tworzące słowo SHAPE. Dodatkowo możemy wypełnić cel poboczny (najczęściej wykonać jakiś trik na motocyklu). Im lepiej sobie poradzimy, tym lepszą formę zbudujemy na kolejne zawody. Ta może spadać lub rosnąć w zależności jak dobrze poradzimy sobie w zawodach. Świetna mechanika dodająca immersji.
Na koniec, warto wspomnieć także o drzewku rozwoju. Punkty zdobyte w wyścigach, wydawać możemy na umiejętności. Dobrze, że drzewko jest zdecydowanie bardziej rozbudowane niż w poprzedniej odsłonie, szkoda, jednak że nie czułem zbytniej różnicy z czy też bez ulepszeń. Teoretycznie powinny pozwalać na lepsze hamowanie, czy szybsze pokonywanie zakrętów. Przyczepić też muszę się do progresu w grze. Moim zdaniem, wspomniane punkty umiejętności oraz gotówkę, zdobywamy zbyt łatwo i szybko. Jeszcze przed końcem pierwszego sezonu, byłem w stanie odblokować połowę z wszystkich ulepszeń.
Tory i motocykle
Zarówno tory, jak i motocykle oddano szczegółowo i cieszą oko. Podobnie jak przed rokiem, i tym razem twórcy umieścili w grze tory fikcyjne, stworzone na potrzeby gry. Ostatnim razem były zrobione po łebkach i stanowiły średniej jakości zapychacz. Tym razem są naprawdę dobre. Ba! Część z nich podobała mi się bardziej niż te z oficjalnej „kolekcji”.
W kierunku motocykli można natomiast mieć zarzuty – wszystkie brzmią tak samo i prowadzą się tak samo. Dziwi to o tyle, że MXGP miało ten element wykonany jak najbardziej poprawnie. Tutaj jednak wygląda to na niezbyt przyjemne uproszczenie sprawy, czy też wręcz zignorowanie tematu.
Edytor torów i malowań kasków
Nowością w serii jest edytor malowań kasków. Podobnie jak w innych grach, otrzymujemy pełną dowolność w umieszczeniu elementów na kasku, tworząc w ten sposób pożądany wzór. Możliwość dostosowania jest ogrom i gracze nie raz udowadniali, że potrafią zrobić z podobnymi narzędziami cuda. Z pewnością, tutaj będzie podobnie.
Edytor torów z kolei nowością nie jest i znów jest średni. Szkoda, że elementy, z których układamy naszą trasę nie mogą być umieszczane bardziej dowolnie. Ponadto, całość była dla mnie dość konfundująca. Na początku zajęło mi chwilę zorientowanie się, jak mogę umieszczać poszczególne elementy. Na domiar złego, tory budowane przez nas są wyraźnie biedniejsze w detale, czy nawet tekstury podłoża. Jakby tego było mało, AI kompletnie się na nich gubi…
Co się stało? Przecież wszystko było dobrze!
Tym sposobem przeszliśmy do kolejnego elementu gry. Wszystko było dobrze, aż do AI. Był to element Supercross 4, na który narzekałem najbardziej. Tutaj jednak wchodzimy na nowy poziom. To, że komputerowi przeciwnicy się rozpychają i jeżdżą jakoby nas nie było, to jedno. Nierówny poziom trudności to jednak ogromny gwóźdź do trumny. Zaczęło się od prologu kariery. Rozpocząłem przygodę od średniego poziomu i okazał się banalny. Zwiększyłem więc poziom do trudnego i byłem w stanie walczyć jak równy z równym, z kilkoma przeciwnikami z czołówki. Po przejściu do Semi-pro… zostałem zniszczony przez konkurencję, teoretycznie na tym samym poziomie trudności. Szybki powrót na średni i nagle jestem w stanie wywrócić się kilka razy, zjeść obiad, a i tak wygrywam z dużą przewagą.
Zrezygnowany, przejechałem jeszcze jeden wyścig z tymi samymi ustawieniami. W kwalifikacjach byłem kilkanaście sekund szybszy. W wyścigu natomiast… musiałem się nieco napocić, aby obronić pozycję w pierwszej piątce. Kolejne eksperymenty pokazały jedynie, że w zależności od toru, albo dominuje, albo ledwo nadążam za stawką. Nie byłem w stanie znaleźć optymalnych ustawień, o ile w ogóle tutaj takowe istnieją. Milestone, co się tutaj stało? Nie ukrywam, że cała sztuczna inteligencja, o ile w ogóle możemy ją tak nazwać, napsuła mi sporo krwi i mocno zniechęciła do zabawy.
Technikalia
Na koniec warto pomówić nieco o kwestiach technicznych produkcji. Tutaj jest bardzo poprawnie i nie ma się do czego się przyczepić. Produkcja prezentuje się wyraźnie lepiej od poprzedniczki, a przy tym jest zoptymalizowana bardzo dobrze. Grę ogrywałem na najwyższych ustawieniach graficznych i utrzymywała stabilne 120 FPS. Co więcej, grałem na monitorze ultra wide, w rozdzielczości 3440×1440. Warto podkreślić, że gra wspiera taką rozdzielczość, co nie jest tak oczywistą rzeczą jak może się wydawać. Zakładam, że nawet na słabszych sprzętach i w mniejszych rozdzielczościach, rezultaty będą równie zadowalające i cieszące oko.
Nie każcie mi tego robić…
Znów mam problem i mieszane uczucia. Chętnie wystawiłbym tutaj wysoką ocenę i polecił grę jak MXGP, czy MotoGP. W gruncie rzeczy jest to bardzo solidna produkcja. Nie mogę jednak tego zrobić, kiedy jeden z ważniejszych elementów gry tak piekielnie kuleje. Jest mi naprawdę szkoda tej gry, bo bawiłem się dobrze i wciągnęła mnie na sporo czasu. Liczę głęboko na aktualizację, która naprawi niesfornych wirtualnych motocyklistów. Tymczasem, cytując klasyka: “Nie chcem, ale muszem”…
Plusy:
- przyjemny model jazdy
- optymalizacja
- rozbudowany tryb kariery
- samouczek wprowadzający do gry
- edytor malowania kasków
Minusy:
- znów to AI…
- nierówny poziom trudności
- zdobywanie punktów umiejętności trochę zbyt łatwe
Testowano na: Intel Core i5-8600, NVIDIA GeForce RTX 2070, 16GB RAM
Dziękujemy Koch Media Poland za udostępnienie gry do recenzji.
Ocena gry
67 km/h |