Recenzje dwóch poprzednich odsłon zatytułowałem „Definicja mieszanych uczuć” oraz „Prawie, ale wciąż za mało”. Czyżby sprawdziło się popularne powiedzenie, do trzech razy sztuka? Przekonajmy się.
Prawie idealnie
Model jazdy „szóstki” umiejscowiłbym gdzieś pomiędzy 4, a 5. Miałem wrażenie, że motocyklista nie pracuje ciałem aż tak jak w poprzedniczce. Z drugiej strony, łatwiej było mi złapać flow pokonywania kolejnych zakrętów i przeszkód. Co ciekawe, wyczuwalne były różnice pomiędzy motocyklami oraz umiejętnościami samego zawodnika. Na przestrzeni kariery odblokowujemy kolejne perki poprawiające dyspozycję motocyklisty. Szczególnie widoczne było to na początku kariery w tzw. etapie futures, gdzie przeskok do “właściwej” części rywalizacji w klasie 250, poprawiał możliwości naszego wirtualnego zawodnika. Ważnym elementem jest również utrzymywanie dobrej formy. Robimy to poprzez treningi między wyścigami, polegające na prostych wyzwaniach. Podobnie jak w poprzedniczce, zbieramy rozrzucone po mapie litery tworzące słowo “Shape” (z ang. “forma”), a także wykonać musimy różne ewolucje w powietrzu. Im lepiej sobie poradzimy, tym w lepszej dyspozycji będziemy. Podsumowując, jest dobrze. Model jazdy nie frustrował i zachęcał do rozwoju motocyklisty. Pokonywanie kolejnych wyzwań i wyścigów sprawiało sporo frajdy.
Tutaj też wszystko gra
W tym miejscu warto wspomnieć o sztucznej inteligencji rywali. W ostatnim czasie AI jest gorącym tematem i widząc możliwości, chociażby popularnego ChatGPT, wierzyć nie chce się, jak beznadziejna potrafi być sztuczna inteligencja w grach. Tutaj jednak jest… zaskakująco dobrze. Chciałoby się rzec – nareszcie! Był to element, na który mocno narzekałem w poprzednich odsłonach. Cóż nam po ciekawej karierze i dobrym modelu jazdy, kiedy po prostu nie mamy z kim się ścigać. W tym roku przeciwnicy nie chcą nas już zabić na torze. Jesteśmy w stanie toczyć satysfakcjonujące batalie. Przyczepić można się jedynie do nierównego poziomu trudności. Problem występował głównie we wspomnianym przedsionku kariery, czyli „futures”. Nie ważne na jak wysoki poziom trudności nie ustawiłbym AI, zawsze byłem w stanie objechać pozostałych zawodników na torze, jak gdybym jechał dużo mocniejszym motocyklem. Problem rozwiązał się jednak na dalszym etapie kariery.
Kariera
W tej części mógłbym w zasadzie skopiować tekst z ubiegłego roku. Kariera rozpoczyna się od krótkiego, 3-wyścigowego sezonu futures. W zależności jak dobrze nam w nim pójdzie, otrzymamy lepsze oferty na start naszej kariery. Potem, już standardowo, jeździmy w pełnym sezonie Supercross, gdzie finalnym celem jest oczywiście mistrzostwo klasy 450. Całe doświadczenie jest przyjemne i stanowi gratkę dla fanów. Najwierniejsi kibice mogą, rzecz jasna, uczestniczyć w pełnym wymiarze weekendu wyścigowego.
Co uległo zmianie, to tryb Free Roam. W ręce graczy oddaną całkiem sporą mapę o nazwie Supercross Park. O ile, w poprzednich odsłonach plac zabaw do jazdy dowolnej zostawiał nieco do życzenia, tak teraz został dużo lepiej przemyślany. Przede wszystkim, wypełniony jest po brzegi wszelkiego rodzaju rampami, zakrętami i arenami. Łącznie na mapie upchano 5 aren oraz 6 różnych torów Moto- i Supercrossowych. Całość bardzo dobrze się spina i zachęca do eksperymentowania. W trybie kariery tereny te wykorzystywane są do treningów naszego zawodnika. W poprzedniczce unikałem ich, teraz z przyjemnością polepszałem formę w przerwach między kolejnymi zawodami.
Tory i motocykle
Z kronikarskiego obowiązku należy wspomnieć o torach oraz motocyklach. Jako że gra jest na licencji, oczywistym jest obecność wszystkich oficjalnych obiektów wchodzących w skład sezonu Supercorss, a także maszyn ścigających się w tejże serii. Oprócz motocyklistów, których znamy z ekranów telewizyjnych, tworzymy własnego zawodnika, odpowiednio go customizując. Zmieniać możemy elementy ubioru oraz malowanie samego motocykla. Podobnie jak w poprzedniczce, możemy sami tworzyć i dzielić się w sieci malowaniami kasków.
Personalizować możemy także tory w edytorze. Ten jednak wygląda identycznie jak w ostatnich latach, co za tym idzie, możliwości personalizacji są okrojone. Marzeniem jest edytor podobny do tego z Crashday. Prawdopodobnie wsiąknąłbym na długo, skupiając się wyłącznie na budowaniu swoich torów i bawieniu się możliwościami kreatora.
Multiplayer
Tryb wieloosobowy nie różni się zbytnio od innych, podobnych produkcji. Działa poprawnie i nie ma tutaj nic więcej do dodania. Wspomnieć warto natomiast o trybie podzielonego ekranu, który obecny jest w Supercross 6, a nie jest to oczywiste w dzisiejszych produkcjach. Wokół gry wyrosła także scena esportowa, trudno mi jednak powiedzieć coś więcej, jako że skupiona jest, co nie dziwi, na graczach zza oceanu.
Technikalia
Grę ogrywałem na PS4 Pro. Trzeba przyznać, że warstwa graficzna daje radę nawet na nieco starszej konsoli. Wiek sprzętu zdradza jednak płynność animacji. Co prawda, nie doświadczyłem spadków i gra była w pełni grywalna, jednak 30 klatek nie jest wymarzoną wartością do grania w “ścigałki”. Szkoda, że kosztem nieco gorszej grafiki, nie zdecydowano się na 60 FPS. Ciekawostką jest, że na konsolach dostępna jest funkcja FSR 1.0. Do warstwy audio nie mogę się przyczepić. Motocykle brzmią wyraziście, a w tle przygrywa pasująca do klimatu muzyka.
To mi się podoba, o to chodzi!
Muszę przyznać, że jestem pozytywnie zaskoczony tegoroczną odsłoną. Nie nastawiałem się na wiele, lecz największe bolączki poprzednich odsłon zostały naprawione. Model jazdy jest przyjemny i AI nie traktuje nas już jak powietrze. O ile twórcy utrzymają ten trend, z roku na rok będziemy otrzymywać grę jeszcze bardziej dopracowaną. Na ten moment, mogę z czystym sumieniem polecić produkcję, nawet osobom nie do końca zaznajomionym z amerykańskim folklorem wyścigów motocyklowych.
Plusy:
- model jazdy
- nareszcie poprawione AI
- rozbudowana kariera
- tryb free roam
Minusy:
- edytor torów
- nieco nierówny poziom trudności
Ocena gry
85 km/h |