Rok 2010 bez wątpienia może uchodzić za jedne z bardziej szalonych dwunastu miesięcy w growej branży. Kalendarz premier roił się od przyszłych legend gamingu (Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas, Heavy Rain). W tym okresie wyszło również wiele wysoce oczekiwanych sequeli (Bioshock, Mass Effect, czy Mafia). Nie możemy też zapomnieć o wisience na torcie w postaci Xboxowego Kinecta. Niezwykle zatłoczone okazało się również nasze wyścigowe poletko – F1 2010, ModNation Racers, NFS Hot Pursuit oraz Gran Turismo 5. Niestety tam, gdzie powstaje wiele nowych gwiazd, inne zostają przyćmione ich blaskiem, po cichu wypalając się za ich plecami. Ówczesny harmonogram wydawniczy okazał się tak zapchany hitami, że premiera Split/Second została wciśnięta łokciem zaledwie tydzień przed Blurem. Konkurencja dwóch małych arcadowych ścigałek nie mogła skończyć się dobrze w towarzystwie tytułów-gigantów. Obie produkcje skończyły na śmietniku zapomnienia i parterze słupka oczekiwanej sprzedaży. Czy dziś, po 12 latach, Split/Second nadal jest warty opłakiwania?
Wybuchowe epitafium
No dobra, ale zanim zaczniemy żałobę, wypadałoby poznać zmarłego nieco bliżej. W Split/Second stajesz się uczestnikiem telewizyjnego show wyścigowego, w którym to podczas zawodów kierowcy mają dostęp do tzw. Power Play – efektów działalności ekipy pirotechników, dzięki którym po naciśnięciu jednego przycisku gracz może rozsadzić stojące na poboczu samochody, zburzyć pobliskie budynki, czy aktywować znajdujące się przy drodze dźwigi i kopary. Wszystko to najlepiej ze skutkiem letalnym dla oponenta. Cała ta teleturniejowa otoczka zapewne wypadnie wam z głowy po pierwszym kwadransie, bowiem ogranicza się do prostej zabawy semantyką. Składające się z kilku wyścigów „mistrzostwa” stają się tu „odcinkami”. A, no i po każdym zakończonym epizodzie wyskoczy wam przestylizowany segment „Już wkrótce w Split/Second”. W tych przypominających telewizyjne zapowiedzi fragmentach poczujecie się, jak gdyby Optimus Prime czytał dla was ramówkę telewizji Puls. Wszystko to oczywiście w nieodłącznym towarzystwie eksplozji i kamery z przewlekłymi drgawkami. Urocze.
Symfonia eksplozji
Koncept wyścigowego teleturnieju wydaje się tu więc mocno niewykorzystany. Można było pokusić się o pogłębienie lore i napisanie prostej historii z łasym na finałową nagrodę protagonistą. Mimo to ciężko zrzucić Split/Second brak własnego stylu. Produkcja Black Rock Studio skacze na główkę do jeziora MichaeloBaizmów i chochlami wybiera z niego najbardziej charakterystyczne elementy. Wylewając je do swojego rondelka tworzy szczerą w swej głupiutkości laurkę do ówczesnego kina akcji, przy okazji zapraszając graczy do odnalezienia kryjącego się w nim piękna. Oznacza to, że wy również musicie zanurzyć się w tym akwenie płonącej gazoliny i porządnie zapiąć pasy, bowiem Split/Second nie zamierza trzymać się z dala od band.
Już podczas pierwszych zawodów otworzycie szeroko oczy na widok powszechnej w tym świecie, eksplodującej linii startu. Kamera pościgowa nieustannie trzęsie się i miota, jakby trzymała się samochodu wyłącznie na tęczowej sprężynce z bazarku. Całość zamieszania dopełnia lekko sepiowy filtr, momentami przypominający wysmarowanie ekranu sosem curry. Podczas pierwszych zawodów wszystko to mieści się jeszcze w granicach arcadowej normy, ale gdy w pewnym momencie przed moim nosem rozbił się płonący Boeing, a w przybrzeżny fragment trasy wbił się gigantyczny kontenerowiec, dotarło do mnie, że Split/Second nie bierze jeńców. To Fast and Furious growych ścigałek – albo kupujesz wszelkie absurdy i płyniesz z nurtem adrenaliny, albo nieustannie zgrzytasz zębami z żenady, aż skruszysz szkliwo i dojdziesz do bolesnej miazgi.
Zaraz, jakie znowu Boeingi
Okej, wszystkie ostrzeżenia zdrowotne mamy już za sobą. Przejdźmy do rozgrywkowego sedna, bowiem to tu Split/Second przeprowadza drobną rewolucję w gatunku. Otóż przez całą grę nie doświadczymy typowego dla zręcznościówek paska nitro. Zamiast niego potowarzyszy nam wskaźnik Power Play, który ładowany jest poprzez drafting, drift i czas w powietrzu. Skumulowaną w pasku energię przeznaczamy na aktywację różnego rodzaju obiektów. Zazwyczaj są to eksplodujące przeszkadzajki, ale czasem możemy również otworzyć wjazd do ukrytego skrótu lub drastycznie zmienić trasę wyścigu. Jesteśmy w stanie, dajmy na to, zatopić statek przez który przejeżdżamy, czy zdemolować komin, co umożliwi nam wjazd na dachy budynków. Ten cwany patent stawia Split/Second w ciekawym rozkroku między typowymi kart racerami, a ścigałkami pokroju NFS. Z jednej strony mamy tu typowe dla tych pierwszych power-upy, jednak musimy na nie zapracować tak, jak w większości arcadów przyspieszamy ładowanie się nitra.
Mechanika ta staje się jeszcze ciekawsza, gdy weźmiemy pod uwagę model jazdy. Mimo, iż gra zdaje się zachęcać do wchodzenia w zakręty bokiem, driftowanie wcale nie jest tu najbardziej optymalnym sposobem jazdy. Owszem, samochody charakteryzują się typowym dla zręcznościówek schematem „tapnij hamulec, aby wejść w drift”. Jest to jednak nieco bardziej zniuansowane, niż w takim Hot Pursuit (2010), gdzie pojazd zaczyna jechać bokiem niemalże sam z siebie. W Split/Second wyraźne korzyści przynosi lekka kontrola gazu, a zdecydowaną większość zakrętów pokonamy szybciej ograniczając uślizgi do minimum. Ten prosty twist wprowadza do rozgrywki szczyptę taktyki – czy w danym momencie bardziej opłaca się szybko śmignąć przez zakręt, czy też lepiej wpaść w niego bokiem, aby naładować pasek Power Play? Żyłka hazardzisty przyda się też przy korzystaniu ze skrótów. W przeciętnym arcadzie skracacze trasy są pokrętnymi, wąskimi uliczkami, a więc przejeżdżając nimi ryzykujemy rozkraczenie się na jakiejś przeszkodzie. Tu jest inaczej – shortcuty są łatwe do przebycia, ale każdy z nich sam w sobie jest Power Playem. Każdy skrót może eksplodować lub zamknąć nam przed nosem swe wrota po aktywacji przez innego zawodnika. Prosty, a fajny patent zaostrzający konkurencję.
Nie wszystko złoto, co eksploduje
Cała ta gameplayowa pętla wypada świetnie na papierze, jednak po czasie zaczynają wychodzić na wierzch pewne niedociągnięcia formuły. Chyba najbardziej irytującym z nich jest brak informacji o tym, jakiego Power Playa właściwie aktywujemy. Ikona oznaczająca możliwość wykorzystania pirotechnicznej dopałki pojawia się bowiem nie na samym obiekcie, a na atakowanym przez nas przeciwniku. Sprawia to, że często nie wiemy jaką pułapkę właściwie włączamy, przez co zamiast wybuchnąć most przed oponentem, doprowadzamy do eksplozji tuż obok nas. A niezwykle popularny w tej grze napis „You wrecked yourself” nie omieszka znowu nas nawiedzić.
Inna sprawa, że wszystkie te Power Playe są… zaskakująco mało satysfakcjonujące. W sensie, żeby nie było, widok wraku oponenta po zesłaniu na niego gigantycznego Caterpillara potrafi pozostawić na naszej twarzy przyjemnie złośliwy uśmieszek. Nijak ma się on jednak do zastrzyku dopaminy po trafieniu wroga kolczatką w NFS HP, kulą plazmy w WipEoucie, czy zieloną muszlą w gokartach z Marianem. W tych przypadkach gracz zmienia się w myśliwego, musząc samodzielnie przeprowadzić cały atak. Trzeba odpowiednio się ulokować, przycelować i wybrać odpowiedni moment. Tymczasem Split/Second robi za ciebie wszystko, poza timingiem, a tego i tak ciężko wyczuć. Zazwyczaj atakujemy przecież oponentów znajdujących się gdzieś hen daleko, bowiem w innym przypadku sami padlibyśmy ofiarą własnej ofensywy. Ciężko nawet nazwać to atakiem, wciskając przycisk po prostu „pozwalasz, aby coś się stało”. Większa tu satysfakcja ze szczęścia, niż duma z umiejętności.
No zarycz no!
Po odpaleniu Split/Second czekało mnie jeszcze jedno przykre zaskoczenie. Otóż produkcja Black Rock Studio zdaje się zupełnie pozbawiona motoryzacyjnego pazura. Wygląd samochodów zdaje się inspirowany okładkami zeszytów z najbliższego papierniczego. Dźwiękom silników niby daleko do Gran Turismowych pierdziawek, ale nadal brzmią jakoś tak bez serca. Kompletnie nie rozumiem też pasków statystyk przy pojazdach. Otóż według gry najlepsze samochody do driftu to te, które… najbardziej przysysają się do drogi, po czym wpadają w ultranadsterowność po lekkim tapnięciu hamulca, kończąc tyłem w bandzie. W Split/Second rzekome driftowozy prowadzi się tak nienaturalnie, że w pewnym momencie postanowiłem w ogóle nie zwracać uwagi na staty. Skończyło się to tak, że przeszedłem połowę gry sunąc bokiem w teoretycznie zupełnie się do tego nienadającym pseudo-Murcielago. Ów brak gazolinowego aromatu nie jest może wadą per se, w końcu Split/Second skupia się głównie na ukazywaniu eksplozji. Ciężko jednak ukryć, że zapach benzyny poczujecie tu wyłącznie, gdy rozsadzicie stację paliw, co dla fanów motoryzacji może okazać się sporym rozczarowaniem.
Całe szczęście przykre silnikowe odgłosy są zwykle tłumione przez płomienny chaos rozpierduchy, który brzmi wprost wybitnie. Mimo ciągłego bombardowania nas dźwiękami, Split/Second nigdy nie wpada w nieznośną kakofonię. Wręcz przeciwnie, manipulacje warstwą audio, pozwalają połapać się w wizualnym chaosie i podkreślić epickość organizowanej przez nas rozwałki. Sound designerzy genialnie podbijają poczucie prędkości, uwydatniając szybkie świsty mijanych przez nas obiektów i skwierczenie oplatających nas języków ognia. Wszystkie potężniejsze Power Playe wiążą się z charakterystycznym dla siebie dźwiękiem, dzięki czemu możemy spróbować przewidzieć wycelowane w nas rąbnięcie. Gdy to nastąpi, muzyka nagle staje, abyśmy mogli w pełni rozkoszować się zgrzytem wyginanej blachy i hukiem kruszącego się żelbetu. A, właśnie, muzyka też jest niczego sobie. Każdy z utworów ewoluuje wraz z przebiegiem wyścigu, dochodząc do epickiej formy ostatecznej, gdy skrawkami sił śmigamy przez kompletnie zdemolowane miasto po trzech okrążeniach wyścigu przez piekło. Fani zabiegów muzycznych z GRID Legends poczują się jak w domu, choć moim zdaniem do twórczości Livingstone’a nieco brakuje.
Widmo wybuchów nudy
Niestety z biegiem czasu wszystkie te eksplozje i nafaszerowane adrenaliną zawody stają się niewystarczająco zniuansowaną normalnością, do której zaczyna wkradać się nuda. Poza zwykłymi wyścigami, próbami czasowymi i eliminacjami mamy tu tylko dwa inne tryby: unikanie zrzucanych przez ciężarówki wybuchowych beczek i slalom między wystrzeliwanymi przez helikopter rakietami. Nie da się ukryć, że jest tego nieco za mało i już gdzieś w połowie nieco przydługiej kampanii poczułem wkraczający letarg. Owszem, eventy rozgrywają się na fenomenalnie zaprojektowanych, ewoluujących w różne rozdroża torach, które w każdym wyścigu mogą zmienić się nie do poznania, ale nawet geniusz level designerów nie pozbawi nas poczucia wpadnięcia w nieco nużącą pętlę rozwałki. Poza niewzbudzającymi większych emocji nowymi samochodami, na gracza nie czeka żadna nagroda. Nie znamy nawet stawki, o którą toczy się cały ten teleturniej, przez co mistrzostwa zmieniają się w żmudne odhaczanie kolejnych sezonów, różniących się wyłącznie poziomem trudności SI.
Split/Second oferuje więc fantastyczny rdzeń rozgrywki – mechanika Power Play to prawdziwy game changer w gatunku. Produkcji brakuje jednak kilku szlifów i, jak podejrzewam, paru groszy dorzuconych do budżetu, aby zainteresować kogoś więcej, niż poszukujących ciekawostek wyjadaczy gatunku. Na tych porządnych i przemyślanych podstawach miał szansę wykiełkować mocniej dopieszczony sequel… który po zamknięciu Black Rock Studio ostatecznie nigdy nie powstał. I moim zdaniem to właśnie jego powinniśmy opłakiwać.
Plusy:
- Mechanika Power Play, zapewniająca świeże podejście do power-upów
- Świetne trasy, ewoluujące wraz z postępem wyścigu
- Kontrolujący chaos sound design wszechobecnego zniszczenia
- Ogólna stylistyka, będąca popkulturową pigułką ówczesnych akcyjniaków
- Zniuansowany model jazdy…
Minusy:
- … przez który niektóre samochody zachowują się bardzo nieintuicyjnie
- Drobne, acz dotkliwe problemy z HUDem (ikony Power Play)
- Mała różnorodność rodzajów zawodów
- Niewykorzystany potencjał telewizyjnego show
- Pozbawiony polotu design pojazdów
Ocena gry
65 km/h |