Czy żyjemy w epoce kiepskich gier? Niektórzy powiedzą, że tak i bez dłuższego zastanowienia uznają, że 10 lat temu „wszystko było lepsze”. A ja powiem wam, że staliśmy się po prostu bardzo wymagający. Po kilku godzinach w Super Street: The Game uświadomiłem sobie, że żyjemy w czasach wielu naprawdę dobrych gier.
Kiedyś…
… ścigałki dawały zwykle określoną frajdę. Ciężko było o tytuł posiadający „wszystko” – rozbudowany tuning, ciekawe wyścigi, multi, świetną fabułę, doskonałe i satysfakcjonujące prowadzenie, klimat, wiele trybów rozrywki, model zniszczeń, świetną grafikę czy udźwiękowienie. Z tych niecałych dziesięciu czynników dane studio wybierało tak z połowę i robiło dobrą grę. A dziś? Najlepiej wklepać wszystko, by chwalić się zawartością. Wychodzi różnie. Przez chęć zaspokojenia wszystkich wszystkim odbiłem się po paru godzinach od NFS 2015. Dziś wiem, że warto wrócić, bo robił parę rzeczy naprawdę świetnie, choć kilka nieco gorzej. Poczułem „świetność” gry EA, gdy skończyłem grać w tytuł sygnowany nazwą „Super Street” – amerykańskiego pisma o tuningu i motoryzacji.
Marketing dźwignią
Świetnie rozpromowana w Europie i Ameryce gra mająca „zaorać” eNeFeSa i być „tym na co czekamy” trafiła w moje ręce na konsole PS4. Zajmowała poniżej 10 GB, a w czasie pobierania przejrzałem raz jeszcze materiały promocyjne, trailery i sprawdziłem poprzednie osiągnięcia twórców. Zachowałem się jak odpowiedzialny, świadomy konsument mający zamiar przeznaczyć pełną kwotę na grę w dniu jej premiery. Nie mogę powiedzieć, że uwielbiałem poprzednie twory tego studia. Szczególnie, że ta sama firma zapewniła nam rozczarowanie w postaci Flatouta 3 Chaos & Destruction, po którym to marka została totalnie zdegradowana. Jednak mimo to podszedłem do wszystkiego na chłodno, by nie zrazić się już na początku, tym bardziej, że od wpadki z Flatoutem minęło parę lat, a skoro studio dalej istnieje znaczy, że na siebie zarabia.
W drogę
Gra zaczyna się bardzo klimatycznym ekranem startowym na silniku gry i wrzuca nas w menu. Oczywiście po wejściu w opcje, w których okazało się, że nie mam co robić, klikam przycisk kariera (tak, po polsku!) i zostaje od razu przeniesiony na wyścig sportową furą. Zaraz po nim dostaję się do jakiejś meliny w celu kupienia swojego gruza. Zaskoczył mnie dobór fur, ponieważ mamy do wyboru auta calutkie pokryte rdzą, na stalówkach, w stanie 2/10, za to w większości bardzo egzotyczne. Przez brak licencji mamy tu fikcyjne bryki, jednak sprawne oko bez problemu wychwyci co to za model. Od Lancera X, Civica 6, aż po E30. Mój wybór padł na „Skyline R34” i zostałem przeniesiony do warsztatu. Pokazano mi serie wyścigów podzieloną na swego rodzaju (widziane już setki razy) ligi o standardowej formie, czyli przejdź 3 wyścigi, 2 duele i time trail’a to awansujesz. Gdybym napisał, że poczułem „deja vu” to tak, jakbym nie napisał nic. No cóż, to wziąłem się do roboty by można było odpicować 4 kółka.
Ucząc się od najlepszych
Super Street: The Game, który w pierwszych wyścigach był dziecinnie łatwy, powoli stawał się coraz bardziej wymagający. Twórcy dobrze skalują poziom trudności i chyba nawet biorą pod uwagę glitche podczas rozgrywki. Powiedzmy, że to plus. Jednak niesamowicie wręcz razi grindem. Na ulepszenia naszego bolidu dostajemy grosze, chyba na wzór Paybacka. By przemalować auto potrzebowałem ukończyć 8 zawodów, a by kupić ulepszenie hamulców to już był chyba 13-nasty wyścig.
Normalnie bym pochwalał taki krok i cieszył się z immersji ukazania trudów dokładającego grosz do grosza tunera, ale niestety w grze właśnie ten najbardziej satysfakcjonujący element w efekcie jest bardzo rzadko naszym zajęciem. Co więcej, mało potrzebnym, bo kilka pierwszych lig opanowywałem jadąc prawie seryjnym wozem, poza hamulcami, zajmując się kosmetyką. Poza tymi wyścigami, które wymieniłem powyżej, czasem mamy okazje przejechać się mocno zmodyfikowaną furką, którą wypożyczamy. I jest jeszcze jazda dowolna, z której nawet nie skorzystałem za bardzo. Twórcy ponadto obiecują, że maja przygotowane plany na dużo więcej zawartości sugerowanej przez społeczność, w tym nowe tryby. Trzymajmy ich za słowo.
Enter the garage
Najwięcej frajdy daje bardzo zaawansowany edytor auta, przy którym nawet odsłony Forzy Horizon się chowają. Jednak poza dobieraniem dystansów oraz modyfikacją wnętrza i wymianą całego grilla, nie ma niczego, czego byśmy w Body i Car Specialties Shopie nie widzieli już 14 lat temu ogrywając Underground 2. Poza wizualiami są oczywiście modyfikacje osiągów, wymiany silników (w tym abstrakcje jak W12 w Civicu EK), które wpływają na nasz ukochany wóz. Twórcy w tym aspekcie postarali się o licencje na prawdziwe części tuningowe, za co należy się pochwała. I to nie jest tylko kilka firm, a naprawdę sporo – od BBS, Toyo, Advan, aż po K&N czy Bilstein. Bardzo podoba mi się też podgląd „rozłożonego” samochodu, gdy każda część „wyjeżdża” z karoserii. Widzimy gwint, koła, opony, hamulce, drzwi, silnik a nawet lampy płynnie wychodzące z pojazdu. Bardzo satysfakcjonujący widok i chętnie zobaczyłbym taki zabieg również w innych grach. Tym bardziej, że garaż to najlepiej wyglądający element Super Street: The Game. Swoją drogą, wymiana części ma bardzo fajny motyw – gdy wymienimy przykładowo zderzak, element ten nie będzie w kolorze i należy go pomalować. Drobna rzecz, a naprawdę cieszy.
Unreal 4 dla początkujących
Gra śmiga na Unreal Engine 4, z którego wykorzystano przyjemne dla oka ficzery graficzne, ale tylko te podstawowe. Wydaje się, że Team6 nie aspirował o cokolwiek więcej niż to, by program po prostu działał i jako tako wyglądał na konsoli. Projekt świata i tras jest niezły. Efekty wbudowane w silnik gry, takie jak odbicia w kałużach są perfekcyjne, lecz ogólna kanciastość, niska rozdzielczość tekstur, bardzo widoczne opóźnienie w pojawianiu się obiektów, cienie ukazujące się jakieś 15 metrów przed nami sprawiają, że to jedna z najsłabszych pod względem technicznym gier wyścigowych na Xboxa One i PS4. Poza tym czasy ładowania są całkiem długie, a gdy gra już się „wgra” to i tak widzimy rozmazany asfalt, drzewa z sześciu brył i brak otoczenia, które pojawia się dopiero po chwili, nawet czasem dopiero po odliczaniu i stracie! Za to poza paroma przyciętymi klatkami obrazu wyglądającego jak z poprzedniej generacji konsol, tytuł trzyma stałe 30fps. Niestety nie jestem pewny rozdzielczości – albo jest tu słabo zaimplementowane skalowanie i kiepski filtr, który rozmazuje obraz, albo po prostu 900p na PS4.
A dźwięk, no cóż… jest. Brzmienie silnika jest zapewne z 3 sampli przenikających przez siebie, ale nie jest najgorsze. Fajnie, że chociaż pomyślano o różnych dźwiękach dla różnych silników, przez co same zmiany pieca nadają więcej wyrazu pojazdowi. Jest jeszcze kwestia muzyki, która gra domyślnie bardzo cichutko, ale ani nie buduje atmosfery ani nie przeszkadza. Solidny minoplus za to.
Niczym na filmowej licencji przed wyjściem filmu
Czysto gameplay’owo Super Ulica wygląda na produkcję składaną na szybko lub przez osoby mające nikłe pojęcie o samochodówkach. Nissan, którego wybrałem seryjnie, z przodu miał… bębny. Silnik samochodu, który stoi w miejscu na biegu jałowym pokazuje… 0 obrotów, a drugi bieg w autach kończy się dopiero na 150km/h… Z kolei cieszę się, że fizyka jazdy opiera się o model fizyczny, a nie wyssane z palca prowadzenie się skryptami (mam na myśli najnowsze NFS’y). Sama fizyka nie jest jednak najlepsza. Pojazdy są leciutkie, bardzo przyczepne, a hamulce nie działają prawie wcale. Wygląda to jak hamowanie w Dircie Rally na szutrze, z tym, że tutaj bardziej opłaca się zaciągnąć ręczny (który w praktyce jest przyciskiem driftu) i wyhamować bokiem. Co ciekawe twórcy zaimplementowali dosyć spore wsparcie dla kierownic czego nie mogłem niestety sprawdzić, ale warto to zaznaczyć.
Efektem ubocznym braku licencji na pojazdy jest zniszczalność pojazdów, które przy wypadku gniotą się, niszczą i rozpadają na wiele części, czasem wyglądając bardzo dobrze, czasem nieadekwatnie, a czasem komicznie, ale i tak lepsze to niż ukazanie jedynie zadrapanego lakieru i tyle. Poza tym podczas jazdy zdarza się, że błędy psują zabawę, ponieważ jadąc prosto potrafimy nagle wylecieć w powietrze potykając się o wystający piksel albo koło wpada do środka samochodu i prowadzone Camaro zaczyna tańczyć (co uwieczniłem na jednym gameplay’u na końcu recenzji).
Jakość z kiosku Ruchu, a cena gry AAA
Nikt nie ukrywa, że wszystkich zadziwił poziom cenowy, jaki ustanowił twórca i wydawca. 50 dolarów i 200zł dla naszych rodaków. Nie jest to mało, a na pewno za dużo jak na grę małego twórcy, z kiepską fizyką, bez choćby jednej reżyserowanej cut-scenki, z kiepską grafiką, bez licencjonowanych samochodów, szybko nudzącą się i dającą wrażenie niedokończonej. Wiele osób zarzuca rozbój w biały dzień i przychylam się do tej opinii. Sam za tę grę nie dałbym połowy ceny, ale myślę, że na tyle powinna zostać wyceniona. Podejrzewam, że szybko będzie oferowana za mniej.
A więc, czy komuś polecam produkcję z największym magazynem tuningowym w nazwie? Tylko tym, którzy ograli już wszystkie NFSy, Forzy, Gran Turismo’y, The Crew’y i brak im zręcznościówki w starym stylu. Wtedy mogę polecić, bo sam tuning jest świetny, ale reszta gry jest już sklecona z różnych klocków. Ludziom głodnym zręcznościówek będzie się jednak podobać.
Skąd więc ta moja wstawka z początku o „epoce kiepskich gier” i 3 letnim NFS’ie? Stąd, że Super Street: The Game zachęcił mnie do tego, bym jednak wrócił do gier, które mnie urzekły, ale nie wszystko mi się w nich podobało, przez co je porzuciłem. Teraz poczułem, że dla paru świetnie dopracowanych elementów, warto znów w nie zagrać i dopiero teraz zauważyłem, jak może wyglądać „średni NFS”.
27 października gra otrzymała pierwszy większy update. TUTAJ sprawdzamy jak wygląda po zmianach. Ostatecznie ocena wzrosła o 10km/h.
Plusy
+ Rozbudowany tuning
+ Dużo licencjonowanych części
+ Dobry projekt tras
Minusy
– Wszystko inne
– Bugi!
– Nieciekawe prowadzenie samochodu
– Brak fabuły, nic nas nie pcha do przodu w rozgrywce
– Słaba pod kątem technicznym
– Monotonna
– Nieproporcjonalnie droga względem tego co oferuje
Zapraszam do obejrzenia wspomnianego gameplay’a z gry poniżej.