To nie jest gra o ciężarówkach. To gra o superherosach. Takim właśnie sloganem określiłbym najnowszą odsłonę Spintires: SnowRunner. Gra, w której czujesz, że na każdym kroku ktoś cię potrzebuje i od ciebie zależą losy setek jak nie tysięcy. I bardzo dobrze.
Spintires, w którego grałem jeszcze w alfie jakoś od 2013 roku, był dla mnie grą zjawiskową. Niesamowicie dopracowany w każdym aspekcie silnik gry, skupiający się na grzęźnięciu w rosyjskich bezdrożach zachwycał doskonałą, interaktywną fizyką wody, piasku i błota. Był też naprawdę piękny i nieźle udźwiękowiony. I o najnowszej odsłonie można powiedzieć to samo.
Świat jednak poszedł do przodu o te 7 lat. „Kręcąceopony” doczekały się następcy oraz licznych dodatków, a na gry dziś też patrzy się trochę inaczej. Więc czy warto pchać się w najnowszą odsłonę? Na to odpowiem w recenzji, dziś tylko szybkie pierwsze wrażenia.
Gra zaczyna się od przejażdżki pickupem po ciężarówkę. I tu już pewien minus. Niezmiennie „małymi” samochodami jeździ się średnio przyjemnie, auta są jakoś śmiesznie lekkie, skręcają z zapałem lotniskowca a jazda po prostej to udręka – każda kontra z większej prędkości to 90% szans, że pojedzie gdzie indziej niż oczekujecie. Na szczęście te terenóweczki to jedynie autka na zwiad. Prawdziwe mięsko to ciężarówy.
Gra rzuca nas na starcie w GMC MH9500, autostradową ciężarówkę niewiele mającą wspólnego z ciężkim terenem, co dobrze akcentuje nam, jakie występują różnice między innymi, prawdziwie terenowymi ciężarówkami. Mimo niewielkiego prześwitu i braku napędu na wszystkie osie twórcy już na tym etapie każą nam czasem omijać asfalt przez uszkodzone lub zabarykadowane drogi, wjeżdżać w ogromne kałuże, rzeczki i drogi klasy Podlasie.
Powoli gra rozkręca się pokazując nam też nowe maszyny, wysyłając nas na coraz odleglejsze krańce mapy sprawiając, że widząc czasem odległość od punktu do punktu na mapie, aż strach pomyśleć co nas po drodze może spotkać – i za to jest wielki plus w porównaniu do poprzednich części – mapy są OGROMNE. Saber Interactive mówi, że nawet 4 razy większe niż największe mapy poprzednich części. I to robi robotę, ponieważ to właśnie świat przedstawiony gra główną rolę. Trasy to przejaw majstersztyku tworzenia naturalnego i ciekawego terenu lasów, wiosek i wsi.
Wielką zmianą jest też Alaska i tereny pokryte białym puchem, dzięki któremu gra dzierży swą nazwę. To właśnie oddanie grzebania się w śniegu, ślizgania się po lodzie i walki z przyczepnością jest najnowszą atrakcją.
A dlaczego mówię o superherosach, a nie ciężarówkach? Ponieważ konstrukcja misji jest teraz o wiele ciekawsza niż pamiętam z poprzedników. Tu misja transportowa to niby tylko misja transportowa. I tak już było. Ale to, ile dzieje się po drodze rzeczy i jak często potrzebujemy wykonać inne dostawy, podjazdy i inne misje „kurierskie” niezbędne do wykonania poprzedniej, sprawia, że zwykły wyjazd po przyczepę zamienia się w ratowanie miasteczka przed odcięciem od świata i brakiem surowców, bez których ludzie (choć żadnego nigdy nie widzimy, poza kierowcą w kabinie) nie przeżyliby, gdyby nie nasza pomoc.
Ale żeby nie było – nowych licencjonowanych ciężarówek też przybyło, a ich wnętrza są teraz lepiej dopracowane niż kiedykolwiek.
A więc szykuje się hit? Powiem o tym w pełnej recenzji, ale na razie jestem osobiście podjarany. Gra nie jest bez wad – i po stronie mechaniki – i konstrukcji zadań, lecz jest to produkcja (a właściwie marka) jedyna w swoim rodzaju, tworząca tak zaawansowaną zabawę w błocie/piachu/śniegu po pachy.