Newsy

Xpand Rally – model uszkodzeń

Model uszkodźeń samochodu i symulacja obrażeń kierowcy – jak to działa w Xpand Rally.
Techland producent Xpand Rally ujawnił dziś kolejną z charakterystycznych cech gry – kompleksowy model symulacji i wizualizacji uszkodzeń samochodu i zużywania się części oraz sposób, w jaki obrażenia kierowcy wpływają na prowadzenie samochodu przez gracza.

Zastosowany w Xpand Rally, do osiągnięcia w pełni dynamicznego i interaktywnego otoczenia tras, Open Dynamic Engine pozwolił również uzyskać poprawną i realistyczną symulację uszkodzeń samochodu.

Ponieważ parametry wszystkich obiektów w grze są w pełni konfigurowalne tak, że, możliwe jest ustalenie dla każdego z nich indywidualnych cech takich jak: współczynniki tarcia, sprężystości, liczba stopni swobody, maksymalne prędkości i wielu innych, wszystkie obiekty otaczające trasy w zależności od swoich właściwości fizycznych mają indywidualny wpływ na samochód w momencie kolizji. Dla przykładu gęsto rozstawione na poboczach białe plastykowe słupki można bez trudu rozpędzonym samochodem „skosić”. Choć będzie to zależne od prędkości, z jaką samochód się porusza, to wpływ na jego uszkodzenia pozostanie za każdym razem niewielki. Ograniczy się do wgnieceń zderzaków, ewentualnie maski, lub jedynie otarć lakieru, jeśli taki słupek „trafimy” bokiem samochodu. Podobnie jest ze znakami drogowymi, choć te adekwatnie do swoich właściwości fizycznych będą miały już nieco inny wpływ na samochód. Znaki drogowe są dużo cięższe i twardsze, przez co siły działające na samochód przy zderzeniu spowodują dużo większe zniszczenia. Wszyscy kierowcy wiedzą o tych zależnościach panujących na poboczu drogi i mając do wyboru „skoszenie” plastykowego słupka lub znaku drogowego w trosce o własny samochód i swoje zdrowie wybiorą ten pierwszy. Te właśnie intuicyjne odczucia kierowców udało nam się przenieść do gry.

Ponieważ samochód w Xpand Rally ze swoja masą i prędkością podlega wszystkim prawom fizycznym panującym w rzeczywistym świecie, analogicznie do wcześniejszego przykładu w grze, tak jak w rzeczywistości, „korzystniej” będzie zderzyć się ze znakiem drogowym niż z drzewem. Przykłady takie można mnożyć w nieskończoność z wykorzystaniem płotów, murków a na budynkach kończąc.

Skoro jest już jasne, jakie mechanizmy i na jakich zasadach wywołują uszkodzenia samochodu to przejdźmy do samych uszkodzeń. W Xpand Rally do możliwych uszkodzeń samochodu zaliczyć należy:

1. wspomniane już wcześniej otarcia i uszkodzenia lakieru
2. uszkodzenia karoserii takie jak:
– wgniatanie się oraz częściowe i całkowite odpadanie zderzaków
– częściowe i całkowite odpadanie spoilerów
– wgniatanie się: nadkoli, drzwi, maski przedniej i klapy tylnego bagażnika, dachu
– częściowe i całkowite odpadanie drzwi i maski
– pękanie i całkowite tłuczenie się szyb we wszystkich oknach
– uszkodzenia świateł i wycieraczek
3. uszkodzenia zawieszenia i hamulców
– pęknięcie opony i jej całkowita strata
– „bicie” i całkowite odpadanie koła
– uszkodzenia sprężyn i amortyzatorów
– uszkodzenia stabilizatorów
– uszkodzenia hamulców na poszczególnych kołach
4. uszkodzenia układu napędowego:
– uszkodzenie układu chłodzenia i smarowania skutkujące przegrzaniem i zatarciem silnika
– uszkodzenie turbiny wpływające na dynamikę silnika
– uszkodzenia silnika zmniejszające moc samochodu aż do całkowitego unieruchomienia pojazdu
– uszkodzenia sprzęgła i skrzyni biegów pozbawiające samochód poszczególnych biegów lub wyraźnie utrudniające ich włączenie
W grze wszystkie uszkodzenia są obrazowane bądź to poprzez bezpośrednią wizualizację o ile jest to możliwe, na przykład uszkodzenia karoserii samochodu, bądź to poprzez odpowiednią sygnalizację na hudzie poprzez wskaźniki: temperatury silnika, uszkodzenia układu jezdnego i hamulców, uszkodzenia układu przeniesienia napędu i silnika, działania turbodoładowania, uszkodzenia układu elektrycznego.

Poza uszkodzeniami wynikającymi z kolizji większość istotnych z punktu widzenia prowadzenia się samochodu części posiada symulacje zużycia na skutek eksploatacji. W ten sposób na przykład kierowcy jeżdżący widowiskowo – długimi bocznymi poślizgami i często blokujący koła będą częściej musieli inwestować w wymianę opon. Zużywanie się części na skutek intensywnej eksploatacji ma szczególne znaczenie zarówno w kontekście wpływu na zachowanie się samochodu jak i ekonomicznej warstwy gry. Warto dodać, że system symulacji zużywania się części zawiera również element zarządzania ryzykiem. Kierowcy jeżdżący czysto i efektywnie, nieuszkadzający samochodów w znacznym stopniu a przez to mogący częściej i taniej je remontować, z większym prawdopodobieństwem ukończą wyścig. Natomiast każdy, kto zaryzykuje jazdę mocno „nadwerężonym” samochodem może spodziewać się awarii wynikającej ze stanu zużycia poszczególnych elementów, która bądź to w znaczącym stopniu utrudni mu jazdę bądź wręcz uniemożliwi ukończenie wyścigu.

Zupełnie nowym elementem w grach rajdowych jest system symulacji obrażeń kierowcy. Na hudzie widoczny jest wskaźnik kondycji fizycznej kierowcy. Podczas kolejnych kolizji, oprócz uszkodzeń samochodu, symulowane są obrażenia, jakich mógł doznać kierowca i obrazowane są symbolicznie poprzez zmianę koloru poszczególnych części wskaźnika. Stan „zdrowia” kierowcy przekłada się bezpośrednio na to jak zareaguje on na nagłą sytuację na drodze i jak sprawnie będzie prowadził samochód. Przy obrażeniach głowy do gracz dotrze nieco nieostry obraz, który z pewnością będzie miał wpływ na trafność oceny sytuacji i na czas reakcji gracza-kierowcy. Przy obrażeniach kończyn gracz spodziewać się może nieco innych reakcji samochodu na próby skręcania, przyspieszania czy hamowania. Jest to analogiczne do rzeczywistej sytuacji, w której kierowca narzekający na przykład na ból barku może manewrować kierownicą w niepełnym zakresie bądź nieco wolniej.

W zamyśle twórców gry system symulacji obrażeń kierowcy ma za zdanie spotęgować efekt realizmu symulacji zastosowanej w Xpand Rally.

Informacje prasowe Techland

0 0 głosy
Oceń artykuł
Podziel się:
Avatar photo
Rafał Peroń
W ekipie SZ jestem praktycznie od początku, jeszcze gdy portal pojawiał się jako zin w magazynie CD-Action. Lubię zarówno wymagające symulatory jak i typowe zręcznościówki. Swego czasu mocno fascynował mnie pierwszy Need For Speed Underground, w którego grałem (można powiedzieć) profesjonalnie 🙂
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najlepiej oceniane
Inline Feedbacks
View all comments