Speed Zone nie próżnuje i bywa tam gdzie dzieją się ważne dla branży rzeczy. Czyli np. Game Convention Leipzig 2006 – i ja tam byłem, miód i wino piłem, o XRX posłuchałem, w Carbona pograłem, a potem Wam wszystko opowiedziałem. A dokładniej zaraz to zrobię.
Proponuję w tym tekście zająć się Xpand Rally Xtreme. Techaland zaprosił mnie (nie dosłownie) na prezentację m.in. wymienionego XRX’a. Owo zaprezentowanie gry miało miejsce 23 sierpnia, czyli w dziennikarski dzień targów, na biznesowym stoisku wrocławskiej firmy, służącym do właśnie takich osobistych spotkań.
Xpand Rally chyba przedstawiać nikomu nie trzeba. Najlepsza polska gra rajdowa, jednocześnie zaliczana do czołówki symulacji rajdowych na świecie (choć do Burnsa daleko, ale z drugiej strony dla zwykłych graczy to chyba dobrze), a ponad to wszystko bardzo przyjemna gra. Jej kontynuacja zatytułowana Xtreme kładzie dużo większy nacisk na extremalną rozgrywkę, czyli wyścigi po bezdrożach, w błocie, wysokie hopki itd. Jednym słowem obiecuje duży dynamizm wyścigów, który będzie szedł w parze z dość znacznych ich realizmem.
Na początku poznałem dwie ważne dla firmy i gry osoby – Project Managera Techlandu oraz osobę kierującą całym projektem kryjącym się pod szyldem Xpand Rally Xtreme. Przybliżyli mi trochę główne założenia tytułu: na co kładą główny nacisk, czego możemy się spodziewać i jakie nastąpią w stosunku do poprzednika zmiany. Muszę powiedzieć, że po tym co się dowiedziałem, oceniam Xpand Rally Xtreme co najmniej pozytywnie. Co prawda widziana przeze mnie wersja była zaledwie połową tego, co będzie w finalnym produkcie (bo bazowała na 50% ukończonej gry) i sam gameplay gry jak i jej menusy wyglądały baaardzo podobnie jak w pierwszej Techlandzkiej rajdówce, jednakże zmiana wyglądu menu jest sprawą drugorzędną i trwa najkrócej z procesu produkcyjnego. A do tego zapewniono mnie, że w jego wygląd w grze będzie zupełnie inny, więc nie mam co do niego obaw.
Samochody nadal nie będą miały licencji. Spowodowane jest to faktem, iż po wykupieniu takowej twórcy, mieliby związane ręce w kwestii zniszczeń auta. A to dlatego, że każdy z producentów aut chce być kojarzony z bezpieczeństwem, czego połączyć z całkowicie rozwalonym aucie w grze się nie da. Dlatego w XRX nie ujrzymy licencjonowanych aut. Ale nie ma czego żałować. Pamiętacie zniszczenia z XR? Jeżeli graliście to na pewno. Był tam zainstalowany jeden z najfajniejszych modeli uszkodzeń jaki kiedykolwiek widziałem i co najważniejsze, auta można było rozwalić doszczętnie i to bez większego trudu (a na realistycznym profilu gry szło to zrobić szybciej niż byśmy nawet chcieli). W XRX można by powiedzieć twórcy poszli jeszcze kawałek dalej. Bez trudu idzie zobaczyć odpadające koła, szyby wybijają się, a dźwięk i obraz krzywiących się blach towarzyszy nam przez większość grania. Oprócz wizualnych następstw zderzenia, wypadki mają także skutek w działaniu auta. Po kilku wycieczkach na pobocze czujemy różnice w zachowaniu auta, jednak o tym elemencie więcej powiedzieć nie można, gdyż grałem jedynie przez chwilę na zręcznościowym profilu gry. Fajnym dodatkiem mogą być obiecane przez twórców łamiące się drzewa, po spotkaniu trzeciego stopnia z naszym wózkiem, które można nazwać interaktywnym otoczeniem.
Grafika podobnie jak w poprzedniczce jest bardzo ładna. Jednak porównując obie gry ta nowsza ma przewagę, co zresztą nie dziwne. Z technicznych nowinek warto wymienić m.in. pełne wsparcie dla DX 9.0; wykorzystywanie Pixel i Vertex Shader; BumpMapping; często wykorzystywany ostatnio efekt lekkiego rozmazania widoku – blur itp. Miłym efektem jest kurz wydobywający się za samochodem. Więcej, po przejechaniu kilku kilometrów, jak na xtremalne wyścigi przystało, auto jest całe zalepione brudem. Jedno jest pewne – na grafikę nie można powiedzieć złego słowa. A nawet nie idzie, bo ona po prostu przyciąga do ekranu!
Jednak najważniejsza w grze będzie jej tytułowa extremalność. Nie przekłada się to jedynie na lepsze zniszczenia. Po pierwsze wprowadzono całkiem nowe, stworzone od początku i mające własną fizykę koleiny w drogach, które bardzo znacząco wpływają na jazdę. Mogą być naszymi przyjaciółmi lub wrogami. To od nich zależy jak wyjdziemy z danego zakrętu. Mogą nas bezpiecznie przez niego przeprowadzić, lub całkowicie wyrzucić na zewnątrz drogi o ile będziemy próbowali z nimi walczyć. Można nawet rzec, iż bez odpowiedniego nauczenia się zachowania w koleinach nie ma szans na większe sukcesy.
Same trasy także uległy modyfikacjom, choć troszkę przypominają te z XR. Jednak jest na nich więcej hopek zarówno tych małych jak i dużych. Raz jak wyskoczyłem z takiej dość znacznych rozmiarów, po czym lądowałem z pracującymi na maxa sprężynami to na prawdę miałem chęć zawrócić i przejechać ją jeszcze raz. Takie to było fajne! Dodatkowo na trasach jest więcej zakrętów. Do tego możemy liczyć na zróżnicowane etapy i odcinki specjalne, częstsze występowanie wąskich i trudnych tras (pamiętacie leśne autostrady z Colina?). Zamiast skupianiu się na ciśnięciu gazu do dechy, w XRX więcej będzie myślenia o dobrym wejściu w zakręt. Dobrym go pokonaniu, z jednej strony by nie wypaść z drogi, ale z drugiej by nie tracić cennych sekund podczas pokonywania go.
Do gry zostanie wprowadzony m.in. najostrzejszy rajd świata, czyli ten odbywający się w Chinach. Według zapowiedzi, “będzie ostro” to za małe wyrażenie, by opowiedzieć co tam się będzie działo. Z nowych krajów doszły także Japonia i Malesia (czy jak to tam się pisze 😛 – Malezja, dop. korektora :)). Natomiast ze starych, pozostaje pozmieniana trochę Ameryka. Reszta jest tajemnicą. :]
Jednak ekstremalne rajdy to nie jedyny as w rękawie twórców. Drugim ważnym aspektem gry jest nowy tryb gry GT/DTM, który pozwoli ścigać się nam potężnymi i piekielnie szybkimi autami – jeden z nich w ogóle nie przypomina Veyrona 😛 Oczywiście dla tego tryby przygotowywane są nowe trasy, a dokładniej tory do wyścigów. Ale i to nie wszystko. Głównym plusem tych wyścigów jest (a dokładniej ma być) niezwykle realistyczne uczucie przyspieszania i pędzenia z dużymi prędkościami! Znaczy to, iż czym szybciej będziemy jechać, tym bardziej obrazy z boku mają być zamazane i szybciej się przesuwać. Taki efekt, ale naprawdę dobrze wykonany, występował m.in. w konsolowymi BurnOucie, gdzie od owego przyspieszenia aż bolały oczy. Mamy nadzieję, że tu będzie podobnie.
Co do modelu sterowania, to na klawiaturce i zręcznościowym modelu jazdy grało się dość przyjemnie, aczkolwiek czekam na odpalenie pełnej wersji gry. Tym razem już w pełnej Xtremalnej wersji na kierownicy i w swoim domu. A to powinno nastąpić jeszcze pod koniec tego roku. Oby nie później.